like 发表于 2020-11-7 06:45:44

命运游戏(如何评价《命运》( Destiny )这款游戏?)

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Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思
我们做的“Destiny设计思路解析”

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说个事儿Vol.4-Bungie的《命运》从何而来
在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油管道一样在无边无际的世界里按照一个方向狭窄的前进,这样的话开发者就遇到一个无法避免的问题,他们精心会为每一款单独的游戏设计场景玩家只会看到那么一次,他们不想继续做这样的游戏了。

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他们想做一个让你充满探索欲望的的大型世界,为你做一个充满刺激的的英雄之路的舞台。
毕竟halo做了那么久,bungie也想换换口味,这次他们的主要灵感之一是“奇幻”风。城堡,云彩,魔法师,大怪物,乍一看以为是巫师,又一看又以为是冰与火之歌,其实哪个也不是,其实早在halo里面我们也可以看出一点他们对于表达奇幻的渴望,他们认为这种包含地牢,废墟的奇幻世界设定会让玩家有探索欲望。另外太空歌剧风格的科幻题材你觉得他们会扔掉吗,当然不会,这是bungie骨子里面的东西,宇宙无边无际,本身就和他们的目标吻合,于是乎,他们巧妙的把这两种风格相互结合后崔生了一种新的风格,叫做Mystics science fiction ,今天呈现在你眼前的游戏就属于这个风格。

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值得一提的是他们如何让500人的团队都能够理解这个抽象的概念?方法很简单,就像节目第一期中我们说到的光之子一样,bungie的艺术总监chris barrette拿出了一张可以代表一切的概念图,一个扛着狙击枪身材苗条的猎人与一个身披中世纪斗篷的重型盔甲战士站在一起望向远方,而后面则是身着未来铠甲的士兵在指挥宇宙飞船起飞。多人合作,射击,科幻,探索一眼看去就能明了,如果你在看其中细节,斗篷上的纹章已经枪托上面的金属花纹都有着强烈的中世纪奇幻风。这张图就是命运这款游戏世界的核心说明书,甭管400还是1000人,看到这图都能明白游戏的,照着做吧!

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有了核心说明书,世界似乎清晰了一些,但是造物主们还需要一些细节让这虚拟的世界变得更真实,好在我们现实世界有足够的灵感可以供他们参考,于是乎从西部游牧那里拿来了服装的灵感,从苏联电影大师他尔科夫斯基的潜行者那里拿来了布景,光影和氛围,从时间劫匪这电影里面拿来了物品和上古地图设计的灵感,从著名英国科幻画家john harries那里拿来颜色和未知的广阔(家园你肯定也参考他了,你别跑),从异形之父济斯瓦夫·贝克辛斯基那里拿来建筑风格 超现实主义的景观以及 黑暗面 从画家peter gric那里拿来代表者混乱与秩序的图形,当然,还不忘从日本动画中找一些装甲设计的灵感。我们只能说,bungie,你们胃口好大。

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乱七八糟的玩意都搞定了,生命的灵感怎么办?这是玩家体验最近的部分,同样是游戏的灵魂所在,不少人吐槽游戏种族设定太过无聊,简单,确实,我的感觉也并不是太好,但是有一点不一样,整个造人的过程中体验很好,人物很美,很清爽,也很时尚。首先,人类种族的灵感来源是贝克汉姆…………还有c罗……,简单而强壮,没错,可以看出灵感的执行很完美,看上去就那么的简单粗暴。awoken有点意思,灵感来源是暮色之城中的小白脸,竟然还有恶魔城中的来须仓真,柔美而神秘,类似吸血鬼,幽灵或者天使等等的定位。这两个种族其实也就是d&d世界中的人类以及精灵,也算是从奇幻大旗当中引入的概念,老美对于种族的定位灵感基本上已经枯竭了,不过命运中最有趣的种族也是使用人数最多的种族就是这个exo了,光环+苹果核+t800,灵感来源很清晰,不死+高科技,帅疯了!除此之外,对于时尚的了解也非常重要。人物脸部的妆容以及发型都是参考了流行元素的。

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除了exo其实游戏设定并无特色,不过其实bungie取消了一个种族设定,“tiger man”,一个没有任何参考的种族设定,发挥了造物主们最大的想象力,可惜后来被取消了,或许因为编剧实在无法把这个滑稽的种族写进剧本里吧
其实一款下了超大赌注的商业游戏不可能是凭空而来的,所有游戏设计参考的灵感都是需要有所谓的安全系数,虽然命运的灵感来源非常的多,但大体上还是依旧没有脱离主流文化根深蒂固的影响,我相信即使不用看画面,只要一提到星战或者光环这些关键词,你就会很快在脑海中形成各种画面,这就是他们想要的结果。bungie是在做主流文化碎片的二次加工,他们的整合能力很强,有能力创造出一个让玩家都有认同感和存在感的世界。
bungie在创立项目之初,对这个计划远景是这么考虑的
“我们要做一款游戏,让人可以玩十年,让成千上万的玩家愿意经常回来玩的游戏” 这款游戏目前在玩家群中的口碑两极分化比较严重,一款巨型系列作品的成功也不是一款游戏就能带来的,命运还会接连再出三部,这一次他们仅仅搭建好了舞台,我们应该去期待他们未来的创新。
发布于 2014-10-09

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在游戏发售前动视对其进行了铺天盖地的宣传,套用MWN的话说,“让所有玩家都相信这游戏是仅次于耶稣的存在”
结果上手玩到了这款游戏,只能说是平庸之作,整个游戏就好像Ghost说话的语气一般缺乏生机,一切都有点...匠气。
先说故事...有故事么!?一个关于守卫银河的故事背景本来应该很碉堡,至少也的是半个质量效应的水平吧,但是整个流程下来故事却未能带给我丝毫的代入感,每次的主线剧情的推进都是被动的,玩家是被拽着走的。相信不止我一个玩家玩到了剧情后期都已经不在乎剧情了,毕竟定位是个网游,干脆就刷刷刷,枪枪枪,遇到GHOST破解资料的时候就守守守就行了。总结下故事,不明觉厉,缺乏衔接连贯性,格局不大,少代入感。
游戏系统,枪支的手感可以说是家用机市场里顶级的,合理的顿感,合理的手柄微震,合理的三武器搭配等等。没什么比连续打中敌人要害命运游戏,看着黄色的伤害数值乱飞更爽的了。但是令我不爽的是游戏的关卡设计,之前之所以说这游戏匠气,就是关卡模式化太严重,每个任务除了场景敌人略微不同,走的模式都是一样的:先开摩托车奔向大地图的点A,进入点A后会进入无法重生,要不SOLO要不三人COOP的区域B,这时候往往会有一些资料需要你释放GHOST去破解,在GHOST破解的这段期间你需要防守一波又一波的敌人...等到破解完毕,MISSION COMPLETE。周而复始,无亮点也无代入感。
命运里值得称道的首先是音乐,虽然光环感满满命运游戏,但是散发出的银河歌剧气息还是蛮醉人的。其次是画面,从PS4平台上来看,无论是在TOWER上仰望星体还是在月球上观看地球都是十分赏心悦目的。但是命运明明可以做的更细致,在TOWER上向下看,巨大的未来都市根本无法触及。
简而言之,命运是个初玩的时候根本停不下来,尤其是在偶然的机会下刷到了高级的枪支开始神挡杀神的时候,只想一直玩下去,但是一旦停了下来,一旦退出了游戏,试着回味的时候,一股嚼蜡的感觉油然而生
发布于 2014-09-16

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小美男 发表于 2020-11-7 09:01:07

有谁会在时过境迁之后还在那里等你。
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