melon 发表于 2020-12-29 05:28:44

[lol模式]英雄联盟收费模式研究.docx

英雄联盟收费模式研究 笔者本身玩 Dota 快有 5 年了,接触英雄联盟的时间也有 2 个月了,一直对这款腾讯代 理的类 Dota 网游的收费模式深感兴趣,认为此收费模式将会成为今后类 Dota 网游的标杆。英雄联盟(以下简称 LOL)做的是当前最流行的免费游戏道具收费的模式,而不是点卡 或月卡收费模式, 两种收费模式的孰优孰劣不作详细分析, 以下是笔者对 LOL 具体收费项目 的分析研究: 1. 英雄 游戏收费模式上最大特色的地方,据笔者所知,LOL 可能是第一个敢做英雄收费的,也 是目前做得最出色的。 众所周知,竞技类游戏想要获得成功、经久不衰,必须要在游戏平衡性上下功夫。类 Dota 网游也不例外,它们面对的首先是一群拥有多年 Dota 经历、甚至是多年电子竞技类游 戏经历的玩家, 也是此类游戏的核心玩家。 这类玩家是 4 种玩家基本类型中特化出来的成就 者、杀戮者,他们普遍竞争意识强、注重自身游戏技术,因此他们更需要一个公平的环境来 更好的证明自己的实力,获取自身的最大满足。 而类 Dota 网游的一大魅力所在就是丰富的英雄和技能系统, 也是评价一款类 Dota 网游 平衡性的主要考察对象。
LOL 同样拥有丰富、出色、平衡的英雄和技能设计,但它在此做了 文章——游戏设置了一个金币系统lol模式, 玩家在每盘游戏后不管输赢都会获得一定量的金币, 这 些金币可以用来购买游戏中的英雄, 只有购买之后才能获得该英雄的永久使用权, 玩家没有 购买任何英雄也可以进行游戏,因为 LOL 每周都会更换一批英雄,让玩家免费使用,当然, 这批英雄是有数量限制的,除非活动,玩家基本上不可能同时免费使用游戏里的所有英雄。 很显然, LOL 很大胆的阉割了游戏的主要内容, 有意放大了玩家之间的对立性和差异性, 这对于一款注重平衡性的竞技类游戏可能是灾难的,但这个阉割手法是“动态”的,它可以 根据市场的需求调整策略, 再加上金币系统的巧妙设定, 令玩家很大程度上淡化甚至消除了 对游戏的不满和疑惑,它做到了一个比之前类 Dota 网游更加出色的“动态平衡”——只要 让玩家看到实现的可能性,那就是平衡的,不管是游戏金币、英雄还是技术,只要付出了就 必定有收获,想要体验游戏的所有内容和乐趣,就必须投入相应的时间和精力,这些深化的 感受令玩家心甘情愿、 理所当然、 不停的去进行游戏, 赚取游戏金币, 购买自己心仪的英雄, 提高自己的技术,既培养了玩家的游戏习惯,提高了用户黏着度,更重要的是“免费试用” 这个手法的主要目的——引导玩家使用现金方式购买英雄成为了一个理性而自然的过程。
免费试用,在当今网游乃至大市场环境下已经成为了一个重要的营销手段,在类 Dota 网游中亦不算首创,但 LOL 有其高明之处,上述已经在宏观上对“英雄免费使用”的这个策 略作了分析,那么它在细节上又是怎么被有效执行的呢? 根据目前游戏提供的资料,笔者做了一个表格英雄联盟资料.xlsx,我们可以很轻易算出 游戏金币与点券) 的换算比例 (只考虑英雄价格, 不考虑皮肤、 符文、 道具等) 大概为 1:1.33, 从表格中可以发现,金币价格为 1350 以下英雄的金币与点券的换算比例很高,达到 1:0.45 和 1:0.68,但是金币价格 3150 以上英雄的金币与点券换算比例就变得很低,分别为 1.26、 1.60、1.29、1.64。这表明了 LOL 有意将低价格的英雄换算比例提高,从而引导玩家的付费 行为在金币价格为 6300 这一档次中进行(这个档次现金获得的实际价值最大) 。再从 LOL 每周“免费英雄”不同档次的分配情况来看:450 金币的有 4 个,1350 金币的 4 个,3150 金币的 4 个,6300 金币的有 1 个,也同样反映了 LOL 英雄消费的引导策略。 根据实际的游戏经验,打完一盘完整的匹配游戏,平均需要花费 30 分钟的时间lol模式,平均能够获得大概 100 左右的金币,因此可以认为,1h=200 金=233 点券=2.33 元(100 点券=1 元) ,实际上这就是所谓的变相花钱买时间,这在目前的网游页游中已经屡见不鲜,但在类 Dota 网游中能做到如此契合核心玩法的同类游戏几乎没有。
2. 符文 符文在表面上不与实际金钱挂钩,它只与游戏等级和金币有直接的关系。它在游戏中是 如此设定的:符文是一种能够强化召唤师(玩家)各项能力(如血量、暴击、攻速等)的石 头。玩家通过提高等级,能够开启不同的符文插槽,玩家必须使用游戏金币来获得符文,通 过搭配镶嵌在插槽里面获得一定程度的属性加成。 但作为一款道具收费的游戏, 一个系统如 果单纯只是为了丰富玩法的话不能算是一个好系统,因此符文系统的设置还有如下好处: a. 增加符文的投放, 实质上就分流回收了一部分的游戏金币, 一定程度上促进了现金 消费的行为。 b. 在一定额度上拉大玩家之间的差距,促使竞争,促使竞争的最终目的,就是促使消 费。一套好的符文大概需要 15000 左右的金币(根据英雄特性需要配置很多套) ,因此 玩家必须为之投入相当的时间和精力, 这又进一步的培养玩家游戏习惯, 提高用户黏着 度。 3. 皮肤 皮肤不同于英雄和符文, 它的收费很大程度上独立于游戏的经济系统, 只能使用点券 (现 金)购买,账号绑定,无法赠送和交易。 毕竟英雄收费只是其中一个策略,完全依靠时间=金钱这一收费理念是很不靠谱的,皮 肤的销售为 LOL 带来一个比较稳定的经济来源, 这也是当前免费网游的一个普遍做法。
皮肤 相当于其他网游的服装、坐骑等,它充分利用了玩家的虚荣心心理,提供给玩家在游戏中另 一种表现自我的实现方式。LOL 通过以下方式做到这点: a. 聘请不同画师为游戏里面的不同英雄画不同主题的原画,如足球、刺客、侠盗、未 来等,打造一批官方的“同人”作品,为玩家提供更多的 YY 情节(结) 。实际上,LOL 国服里面的官方英雄形象和大部分皮肤与美服的是不同的, 因为亚洲与西方的审美是很 不一样的。

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