从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。
“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事忍者之印,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”
现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。
“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”
《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。
“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”
很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。
“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”,Anderson如是说。
译注:
出自:The Long Road From Ninja to Mark of the Ninja
译:feng_ye @封燁
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