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标题: jump力量(《Jump力量》评测:色香俱全,味有不足) [打印本页]

作者: member    时间: 2021-7-14 01:09
标题: jump力量(《Jump力量》评测:色香俱全,味有不足)
《Jump力量》,参与过现场试玩和Beta测试,你就基本上已经可以描绘出它的轮廓。这样一款作品是很特殊的,它的粉丝属性太强了,光靠阵容就足以把拥趸的一只脚抬进门槛。不过对于大众玩家来说,这可能就像宴席中摆桌的菜肴,看起来是好看的,闻起来是好闻的,至于味道,那是因人而异了。



Jump力量丨Jump Force
开发商:Spike Chunsoft
发行商:Bandai Namco
发售日:2019 年 2 月 15 日
平台:PS4、Xbox One、Steam
属性:漫改、格斗、粉丝向
※本文评测基于 PS4 版
把所有角色糅到一起,难免产生过敏反应。一个统一的画风不适应于所有作品,但它又不能不这么做,于是一部分作品就要以勉强的方式做一些牺牲。要说哪部作品最适合当前这种风格,这可能没有肯定的答案,海贼王和北斗这类之前有过3D形象参考的作品让人觉得还可以接受;龙珠和火影因为有大热游戏对比,就可能显得不那么满意。这其中也有一些角色,当它出现后,那已经不是过敏反应,而是直接让人气性上头、一口老血喷在屏幕上,比如佐助,这家伙脸上的油够炒一桌满汉全席,那两个玻璃眼珠子让人有恨不得抠下来的冲动。
提到眼睛,不得不说在所有剧情过场中,最违和的莫过于这一双双好眼。如果你仔细观察过场动画,就会发现这些角色的眼球非常之灵活,尤其是龙珠系的家伙,哪个角色开始说话了,他们针孔一样的眼球就会立刻转到那个方向去,但注意,这时候脑袋和身子是不动的,于是在每个过场中,你都能看到他们聚在一起练眼珠子的场景。
由于所有剧情和过场都不让截图,所以在这就不勉强破坏规矩了。流程中那个禁止录影/可以录影的提示一直蹦个不停,也许是出于对版权和剧透的保护,但实际体验过游戏就会知道,这些过场其实并无特别之处,99%都是几个角色站着聊天,平淡如姥姥家的午后茶话会。



▲这就算老乡见老乡了
一码归一码,在画面展示上,并不单是看角色,更重于各个角色的招式特效和动作表现。谁不想看到自己的本命使出看家本领的帅气样子呢,拿佐助来说,别看他一股油腻腻的范儿jump力量,这两颗义眼还真是正宗的,天照一出、再来一个特写,立刻把你拉入他的阵营。角色们都有自己帅毙的招式动画和特写,四个招式栏位分别被塞入了他们的招牌技能,作为观赏特效而用足矣。
战斗过程还着重表现了瞬移追击的过程,配合动漫般的定格效果,每次追击成功的成就感爆棚。不过话说回来,虽然在招式特效和打击感上可以称为到位,但角色间在普通动作上的区分并不大,尤其是追击、反击、高速移动这些特性区分得并不十分明显。给人的感觉像是大家平常的样子都差不太多,只是招式技能有所不同而已。
剧情方面就不必多提了,跟很多类似作品一样,把这么多顶尖的作品像和面一样糅到一起后——那还真是让人没什么可说的(注意,是没什么可说的。)各个时空的酱噗英雄突然被召唤到了新的世界,秉承正义的人们一起站出来对抗强大的吴克魔头。类似的剧情别说是动漫游戏,大概在电影院里也看了不下10次,所以你并不会对它有什么特别的期待。值得一提的是,鱼找鱼虾找虾,原著中的反派在这里面也大多扮演反派的角色,比如户愚吕弟直接成了克隆打手,弗利萨这种从长相上看就不可能洗白的家伙更不必提;而原著中设定为好人的角色虽然也会以敌人形态出现,但一番周折后也终究还是好人。



▲就咱这模样,最次也是个地下工作者呀
说俗是真俗,但其中也有一些违和感满满的桥段还是蛮让人激动的。不同作品间的人气角色对决,过场中对戏的台词为跨界PK制造了不错的氛围,虽然演出平淡,但也算满足了玩家们关公战秦琼的嗜好。当然,抛开剧情的角度来讲,无论好人还是坏人在游戏中其实没有太大区别,只要在特定任务中战胜过他们,便可以作为自由角色使用,属性和技能也都可以为我所用。



▲悟空治治志志雄
早在beta时,你会发现本作的游戏形式更像一个网游,它有强大的角色定制系统、丰富的社交功能,以及一个让所有玩家欢聚一堂的大本营。游戏本身的玩法机制简单明了,接任务→出击→接任务,无论主线支线都依赖任务,一个标准的任务驱动型晋升渠道。在大本营里你可以开展充分的社交活动,和别人组队聊天、摆造型、切磋手艺等等。提到切磋,本作在联机质量上仍有待优化,天梯模式下,我只有第一天体验过秒连,最近这两天都要等好久或者干脆连不到人。
这部作品将联机放在一个非常重要的位置上,倒反衬出了本地双打的尴尬。对于一款格斗游戏来说,本地双打的乐趣必不可少,不分屏的对战方式保障了演出效果的统一性和华丽,但有时候多少会显得不公,1、2P的视点不同,操作上有时也会造成误导,而优势主导视角这样的设定可能还会进一步造成体验落差。
原创角色在本作中着实是一个非常强大的设定,这不仅在于详尽的自定义外观,更是从参与度和战斗属性上成为本作的核心。就像前面所说的,这部作品的形式有点像网游,因此额外突出了原创角色的地位。主角在大多数剧情战斗中强制上场,且会出演剧情过场,作为主角的你也可以学习其他角色的招式,并且将它们自由搭配。由于参与战斗数量多,也使得主角在级别上很容易超过其他角色,从而获得属性上的优势,因此可以说在大多数时候,原创角色的实力属于万金油型、同时也是在所有角色中拔尖的。



▲可以捯饬的装扮还是挺多的
本作在战斗系统上大概是延续了《海贼王 燃烧热血》的基础,乍看上去略有相似之处,但实则不同。3人组队共用一个血条的设定很难断然指出优劣之处,它突出了队友的存在、让战斗有更多花样可玩,但实际战斗中却好似伪命题。你需要考虑是否有换人的必要,换人是换一种行动模式,也可以直接理解为换一套招式技能,但并不会令当前的局势直接受益,如果你有信心操作好当前的角色,也可以做到一直不换人。而且你的行动必须更为谨慎,换人导致的位移搞不好就会吃一套连招让形势逆转,一次失误的代价往往超过三分之一血条。当然理论上说,队友的辅助攻击可以让你的进攻更为流畅并增加保障,但就我目前经历的战斗来说,无论对人还是对电脑,都很少看到换人系统能发挥出这种枢纽作用。
战斗的过程其实是一组石头剪刀布的博弈,规则是简单的,但要想玩得好,很大程度上依赖反应能力。仅拿对付电脑来说,中前期可以随便打,电脑吃投技吃得很上瘾,基本不会使用高速回避或者反击这样的技巧,但越到后面,一招鲜就不灵了。即便在你的连击中电脑也可以抓住机会受身或反击,而你也要抓住同样的瞬间、善用高速回避和反击,这样往往在理想状态下一套下来可以打出那种你来我往数个回合的感觉,好不过瘾。防御在本作中也起到重要作用,除了投技外基本没有招式可以直接叩开防御,当然这是在你甘愿被磨血的情况下,因为技能条攒得很快、用得也很快,一局战斗得有个10来个技能的来回,如果一直防御就得不偿失了。

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▲追击ing
关于角色,前面提到过,角色之间在普通攻击和移动等方面并无本质区别,能做区分的主要是招式技能,因此一个角色的招式基本决定了他的打法。有的角色很善于掌握距离jump力量,比如贝吉塔,拉开距离后一直发波你还真不好动身,户愚吕弟这样的家伙虽然出手慢一点,但小招霸体磨血贼狠,也算是有自己的套路。不止觉醒,在战斗阶段也会出现爆衣设定,不过这似乎在没有什么女性角色的情况下没太大意思。这个问题对男同胞来说可算是一大硬伤了,女性角色对现今的格斗游戏来说不可不谓之“刚需”,本作中的女性角色比例仅为10分之1,一些想当然出现的女一和女儿都不见身影,也许是在DLC的规划之中。
关于看似不合理的设定,还有一点值得关注,那就是大体型角色的视角有点尴尬,比如黑胡子和大筒木辉夜,使用这两个角色时他们的身体甚至遮住了画面中心点,如果对方是小杰或者博人这种小体格,那么你其实已经看不太到对面的身影了。



▲辉夜,你永远是最胖的
本作读盘时间之久已经不得不让人将其作为缺陷看待。如果我说这个游戏的升级节奏很稳定很快、到20级大概需要8个小时,那么这其中得有两个时间在读盘。你会了解这种感受,进战斗要读盘、退出战斗读盘、重新开始要读盘,要命的是这些读盘节点都一样漫长,不管PS4还是PS4Pro,很多时候操作战斗的时间还没有读盘时间长。而且这个游戏似乎对读盘存在某种偏好,走在大街上开个商店要读盘、换身衣服也要读盘。我可以为你描述一下这个日常片段:读盘→进剧情→读盘→进另一段剧情→读盘→战斗→读盘…于是在这个任务中,只有战斗时的3分钟是需要你操作的,大概PC版的情况因配置而异会好些,但这在主机平台来说应该算是个硬伤了。
A9VG体验总结
一部干脆利落的粉丝向游戏,它的核心魅力可以被概括为角色阵容、招式技能的演出效果以及亲身参与的快感。这些因素是游戏的基础,但问题也在于此,它仅围绕这些核心元素来填充内容,却忽略了与之配套的、可以被称为锦上添花的系统,于是你看到了这些单一的任务、平淡的剧情和过场、乏善可陈的机制等。当这些正负因子叠加在一起时,流露出一个非常明显的信号,这部游戏用实际行动在说,它或许只适合铁粉入坑而非只对Jump系略知皮毛的人。
A9VG为《Jump力量》评分:7/10,详细评分如下:

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