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[安卓讨论] [盐川洋介]了解自己、取回自己、传达自己的故事,庄司显仁与盐川洋介共同面向行业讲解 FGO

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ミ侠外护法ミ

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    发表于 2021-4-17 14:55:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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    在 8 月 22 日到 8 月 24 日日本计算机娱乐供应商协会举办每年的日本计算机娱乐内容开发者大会 2018,在 8 月 23 日第二天的大会中 FGO 的前两代游戏总监庄司显仁与盐川洋介登场,详细讲述了 FGO 企划开发的一些心得和体会,庄司显仁讲述了 FGO 最初企划时的故事,盐川洋介在现场提出了 FGO 企划的「取舍」,提出了 FGO 的「一个脱离三个代表五个舍弃」。
    这次的 DelightWorki 在大会上关于 FGO 的演讲,划分成三个时间段,上线前(2015 年),上线后(2016 年到 2017 年),现在(2018 年)这三个时间对应着三个关于企划的故事,了解自己的故事,取回自己的故事,传达自己的故事。



    最早的 Fate 手游企划书



    庄司显仁作为初代 FGO 游戏总监首先讲的是上线前「了解自己的故事」,FGO 企划的成立是 2013 年的 10 月盐川洋介,当时型月的武内崇找希望找到熟悉手游的人,Fate 手游的企划是源自 Aniplex 方面。那个时候庄司见到的型月拿来的 Fate 相关手游的企划书中,为了不给比较忙的奈须蘑菇添加负担,所以里面几乎没有剧情要素。最早的 Fate 手游企划与现在的 FGO 是不同的,鉴于当时社交游戏的热潮,庄司告诉武内崇只要是人气 IP 的话即便是没有剧情,也会得到一定的成绩,但并没有得到武内崇什么积极的反应。



    当时的庄司还不熟悉型月的作品,花了两三周的时间了解 Fate 作品,庄司就感觉到了强烈的违和感。这个违和感就是优秀的内容力和不成比的销售成绩,当时的 Fate 游戏作品平均每作销售量是 10 万到 20 万套,庄司认为 Fate 系列游戏作品应该卖的更好,于是就去找型月问问他们对销售成绩的看法。
    型月方面认为 Fate 系列是超小众的核心向作品,所以对于 Fate 系列游戏的销售成绩没什么特别的违和感,毕竟核心粉丝就是 10 万人左右,庄司感觉到了自己认识上的不足。庄司觉得只要有机会的话 Fate 的手游是可以成为人生中最自豪的作品,庄司告诉武内崇和奈须蘑菇为了让 Fate 作品被更多的人知道,应该更加认真的考虑面向新平台的作品,而庄司的热情传递到了,原本的 Fate 手游企划推翻重来,从零开始再度进行设计。





    而手游企划重新设计的第一部就是和相关各家公司讨论 Fate 是什么样的作品,Fate 系列的粉丝们是什么样的一群人。型月、Aniplex、DelightWorks 对此各有各的看法,经过数个小时的讨论最后形成了共识,构建出了 FGO 企划的骨干。



    当时的新企划的骨干和目标是「创造出最新鲜、最贴近,容易游戏而且同时还是最具 Fate 风格,传达给 100 万人的全新 Fate 游戏」。而没有形成共识的是「Fate 风格」是什么,Fate/Stay Night 和 Fate/Extra CCC,哪部作品都可以说是 Fate,但是游戏的内容完全不同。作为测试盐川洋介,尝试过将 FSN 登场的角色就直接做成卡牌,但是并没有产生 Fate 的风格。从这之后开始进一步的讨论,角色。世界观、设定、传奇等等,将几个 Fate 风格的元素分解再进行拼凑,最后得出的结论是「Fate 就是奈须蘑菇」,包含奈须蘑菇在内当大家重新认识到这点后,这就成为了 FGO 企划的重大转折点。



    庄司认为企划工作最重要的就是将创作者创作出的内容传递给所有潜在的粉丝,并且引用了老子的名言「知人者智,自知者明」,像之前不知道自己的极限就妥协「这个样子就好」,这是非常可惜的。



    庄司下场后继续讲解的是 FGO 第二代游戏总监盐川洋介,盐川的主将部分是 FGO 企划的第二段「取回自己的故事」。盐川介绍自己刚进入 DelightWorks 公司时 FGO 的游戏运营状态,列出了当时 FGO 游戏的运营时间和玩家游戏时间,盐川评价当时的 FGO 是属于迷失了运营道路拼死郑宅。虽然 FGO 游戏相关全员都在拼命努力,但就是没有能实现预想,即便实现了预想玩家也不会介绍,即便实现了预想 FGO 当时的游戏时间也有限。盐川接下这个烂摊子后首先做的就是重新定义 FGO,盐川列出 FGO 的定义







    FGO 是持续提供「脱·预定调和」体验的游戏
    FGO 是披着手游的皮,从以前就开始就存在的游戏
    FGO 是比起任何事情,将 Fate 风格始终放在首位的游戏
    FGO 是享受与自己战斗的游戏
    FGO 是为了 FGO 玩家的游戏
    简单来说就是「一个脱离三个代表」
    FGO 是一个脱离了必然性,游戏体验游戏本身存在未知的偶然和巧合
    FGO 一直代表着 Fate 游戏发展的方向
    FGO 一直代表着 Fate 风格的前进方向
    FGO 一直代表着 FGO 玩家的根本利益





    盐川具体解释了持续提供「脱·预定调和」体验的游戏的例子,比如 FGO 1000 万下载突破纪念是提供的梅林开始,比安室美奈惠引退发表引起的话题讨论度还要高。这个并不是运营实现有意的行为,但运营是一直在计划考虑在什么样的时间点发表情报能够成为话题。当时在手游开发中有一个固定的概念就是「只要玩家点了画面就必须进入战斗」,但是 FGO 在开发中舍弃了这个方针,告诉编剧无论写多少 KB 的剧本都可以。



    另外对于 FGO 中英灵角色的设计,盐川认为所有英灵角色都是主角,不再按照游戏中的稀有度来投入多少资源设计角色,而是一视同仁,取消共通战斗演出,每个英灵角色都用同样的成本开发。



    除此之外还有「贯彻自我满足」的开发构思,当时不需要对人要素的企划所有就直接放弃,因为 FGO 是一款为了玩家制作的游戏,所以就在游戏内举办了让 FGO 玩家们开心的和型月作品联动的活动。





    经过盐川对于 FGO 是什么的重新定义,以及开发运营的结果,相较于 2014 年,在 2016 年月活跃用户增长 1.4 倍,2017 年增长 2.6 倍,平均月氪金额,2016 年是 2015 年的 2.2 倍,2017 年是 2015 年的 5.3 倍,2018 年第一季度 FGO 氪金收入冠绝全球手游市场。
    FGO 爆炸性成长的秘诀是重新定义自己的风格,不符合自己风格的内容就全部舍弃,这是盐川讲的 FGO 企划工作的取舍





    FGO 需要舍弃的是
    1、能够预测的老套企划和运营手法,舍弃
    2、其他手游做的事情,舍弃
    3、不符合 Fate 风格的事情,舍弃
    4、享受与其他玩家对战的要素,舍弃
    5、现在不喜欢 FGO 游戏玩家,舍弃



    最后登场的是 DelightWorks 的市场营销部长石仓正启,在之前他介绍过的 FGO 三大市场营销手法(简称三大魔法)基础上,这次他介绍的是让玩家动起来的第四个魔法「マツリ」(祭典)。
    在 7 月 28 日到 7 月 29 日 FGO 三周年纪念线下活动,凌天吸引到了 34972 名粉丝参加,twitter 的流行趋势话题从 1 到 20 位都是 FGO 相关单词,网络上配信的节目观看量突破 340 万,FGO 关联新闻两天内超过 1700 篇。当天也创造了 FGO 目前为止最高的日活跃用户数值。
    了解自己、取回自己、传达自己的故事,庄司显仁与盐川洋介共同面向行业讲解 FGO

    以上内容就是[盐川洋介]了解自己、取回自己、传达自己的故事,庄司显仁与盐川洋介共同面向行业讲解 FGO的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。
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