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[IOS讨论] 万智牌完整规则简介|DCIRules.PDF

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    发表于 2020-12-3 10:01:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    万智牌完整规则此规则于2016 年 7 月22  日起生效。 简介 本文件针对已经超过基础万智牌®游戏的人群所设计。如果您是刚刚开始玩万智牌™ 的新牌手,您 可能会发现这些规则难以理解。它们的本意为游戏的最终解释,而您在某些特殊情况或竞争性强的 游戏以外,常常不会需要引用到它们。 对于娱乐牌手和大多数正常情况来说,您将可以在万智牌基础规则书中找到您所需要的。您可以在 威世智®万智牌规则网站Magic.W/EN/Rules 上玩法攻略到该规则。如果您确定这是您所需要 的,请继续往下读。 本文件包括一系列编号的规则,以及随后的词汇表。很多规则分为更详细的子规则,并且每条规则 或子规则都有自己唯一的编号。(注意,子规则跳过字母“l”和“o” 因为它们可能会与数字“1”和“0” 混淆;例如,子规则704.5k 后面是704.5m ,然后是704.5n 和704.5p 。) 威世智明白无论规则多么详细,都会有某些牌在特定的互动情况下需要权威的答案。如果有任何问 题,您都可以在W/CustomerService 得到我们的答案。额外的联系信息列出在这些规则 的最后一页上。 作为对游戏中问题的回应,并尽可能保证这些规则的时效性,本文件在公布之后依然可能会有所改 动。
    请参见威世智规则网站Magic.W/EN/Rules 以获取最新版本的万智牌规则。  目录  1. 游戏概念100. 总则101. 万智牌的最高原则102. 牌手103. 开始游戏104. 结束游戏105. 颜色106. 法术力107. 数字和符号108. 牌109. 物件110. 永久物111. 咒语112. 异能113. 徽记114. 目标115. 特殊动作116. 时机和优先权117. 费用118. 生命119. 伤害120. 抓牌121. 指示物 2. 牌的各部分200. 总则201. 名称202. 法术力费用和颜色203. 图片204. 颜色标志205. 类别栏206. 版本符号207. 文字栏208. 力量/ 防御力209. 忠诚度210. 手牌修正211. 生命修正212. 文字栏下方信息 3. 牌类别300. 总则301. 神器302. 生物303. 结界304. 瞬间305. 地306. 鹏洛客307. 法术308. 部族309. 时空310. 异象311. 先锋312. 阴谋313. 诡局 4. 区域400. 总则401. 牌库402. 手牌403. 战场404. 坟墓场405. 堆叠406. 放逐区407. 赌注408. 统帅区 5. 回合结构500. 总则501. 开始阶段502. 重置步骤503. 维持步骤504. 抓牌步骤505. 主阶段506. 战斗阶段507. 战斗开始步骤508. 宣告攻击者步骤509. 宣告阻挡者步骤510. 战斗伤害步骤511. 战斗结束步骤512. 结束阶段513. 结束步骤514. 清除步骤 6. 咒语、异能和效应600. 总则601. 施放咒语602. 起动起动式异能603. 处理触发式异能604. 处理静止式异能605. 法术力异能606. 忠诚异能607. 关联异能608. 结算咒语和异能609. 效应610. 一次性效应611. 持续性效应612. 改变叙述的效应613. 持续性效应的互动614. 替代性效应615. 防止性效应616. 替代性效应和/或防止性效应的互动 7. 附加规则700. 总则701. 关键词动作702. 关键词异能703. 回合动作704. 状态动作705. 掷硬币706. 复制物件707. 牌面朝下的咒语和永久物708. 连体牌709. 倒转牌710. 升级牌711. 双面牌712. 操控其他牌手713. 结束回合714. 重新开始游戏715. 子游戏716. 进行简化717. 处理非法动作 8. 多人游戏规则800. 总则801. 限制影响范围模式802. 攻击复数牌手模式803. 攻击左边或右边模式804. 调动生物模式805. 团队共享回合模式806.  自由竞赛玩法807. 大型混战玩法808. 团队对团队玩法809. 皇帝玩法810. 双头巨人玩法811. 隔位分队玩法 9. 休闲式玩法900. 总则901. 竞逐时空902. 先锋903. 指挥官904. 魔王905. 诡局轮抽 词汇表 暂译名称列表 1. 游戏概念 100. 总则100.1. 这些万智牌规则适用于任何两位或是更多牌手的万智牌游戏,包含双人游戏和多人游戏。
    100.1a 双人游戏指在游戏开始时只有两位牌手的游戏。100.1b 多人游戏指在游戏开始时有两位以上牌手的游戏。参见第8 章,“多人游戏规则” 。100.2. 每位牌手需要准备自己的万智牌套牌,能够当做衍生物和指示物的小件物品,以及能够用某种方法清楚记录总生命以进行游戏。100.2a 在构筑赛中(一种牌手比赛前各自组建自己套牌的游戏方式),一副套牌必须由60张以上的卡牌组成。一副构筑赛的套牌可以有任意数量的基本地,但英文名称相同的其它牌则不能超过四张。100.2b 在限制赛中(一种牌手获得特定数量未开封万智牌产品,如补充包,并只使用这些产品和基本地牌组建套牌的游戏方式),一副套牌必须由40 张以上的卡牌组成。限制赛套牌可以包含牌手从这些产品中所获得的任意数量的同名牌。100.3. 一些休闲式玩法 (构筑赛或限制赛)需要一些其它的物品,例如特别设计的卡牌、非传统万智牌卡牌以及骰子。参见第9 章,“休闲式玩法” 。100.4. 每位牌手可以拥有备牌,它们是牌手可以在同一局比赛的各盘游戏之间调整其的套牌的附加卡牌。100.4a 在构筑赛中,备牌可以包含不超过十五张牌。套牌及备牌的整体受四张同名牌的限制(参见规则100.2a)。
    100.4b 在个人限制赛中,在牌手的牌池内但未使用的牌均作为其备牌。100.4c 在使用双头巨人多人玩法的限制赛中,在团队的牌池内但未被使用的牌均作为该队的备牌。100.4d 在使用其它多人团队玩法的限制赛中,每张在团队的牌池内但未包含在任何牌手套牌中的牌被分配给其中一位牌手作为备牌。每位牌手将拥有自己的备牌;这些卡牌不能在牌手之间传递。100.5. 套牌没有最大张数的限制。100.6. 大部分的万智牌比赛(比赛规划部门决定牌手在哪些地方与其他牌手进行比赛以获得奖品)都有一些由万智牌比赛规则规定的附加规则(可以在WPN.W/en/resources/rules-documents 找到)。这些规则可能限制使用某些牌, 包括限制使用从某个旧系列开始的所有牌。100.6a 比赛通常包含一系列的对局。双人对局通常进行直到其中一位牌手赢得两盘。多人对局通常都只进行一盘游戏。100.6b 牌手可以使用在W/Locator 的万智牌店家和赛事定位器来寻找其所在地区的比赛。 101. 万智牌的最高原则101.1. 每当某张牌的规则叙述直接抵触这些规则时万智牌规则,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在此特殊状况下取代其所抵触的规则。

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    沙花按摩
     楼主| 发表于 2020-12-3 10:02:41 | 只看该作者
    唯一的例外是:牌手随时都可以认输一盘游戏。 (参见规则104.3a)101.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以“不能” 的效应为优先。例如:如果某效应为“你本回合可以额外使用一个地”,而另一个效应为“你本回合不能使用地”,则以使你不能使用地的效应为优先。101.2a 让某物件获得异能以及从物件上移除异能不适用此规则。(参见规则 112.10。)101.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。(牌上通常会特别出此情况的处置方法;如果没有的话,它便不产生效应。)101.4. 若多位牌手需要同时做决定和/或采取动作,则先由主动牌手 (本回合的牌手)做出选择,然后再由下一个牌手做出选择(通常是坐在主动牌手的左侧的牌手),以此类推,所有非主动牌手按照顺序做出选择。然后这些动作同时生效。这个规则经常被称为“主动牌手先决定(APNAP )”规则。例如:某张牌为“每位牌手各牺牲一个生物。”首先,主动牌手先选择一个由其操控的生物,然后每一位非主动牌手选择一个由其操控的生物。然后,这些生物同时被牺牲。101.4a 若某效应让每位牌手选择在隐藏区域的一张牌,例如其手牌或牌库,那些牌被选择后会保持牌面朝下。
    然而,每位牌手必须清楚地表明哪张牌面朝下的牌是其所选择的。101.4b 牌手在做选择之时,会先得知前一位牌手的选择,除了 101.4a 中的情况。101.4c 若牌手要同时做多个选择,则其依照书面的顺序来做这些决定。若这些选择没有顺序,则该牌手可以依任意顺序来做选择。101.4d 如果某位非主动牌手的选择导致主动牌手,或者另一位已经做出选择的非主动牌手,需要做出新的选择, 则所有未完成的选择以“主动牌手先决定”规则重新开始。 102. 牌手102.1. 牌手是指进行游戏的人。主动牌手是轮到该回合的牌手。其他牌手便是非主动牌手。102.2. 在双人游戏中,牌手的对手即是另外一名牌手。102.3. 在团队间的多人游戏中,牌手的队友指的是同一个团队中的其他牌手,而牌手的对手指所有不在其团队的牌手。 103. 开始游戏103.1. 在游戏开始时,每位牌手将自己的套牌洗牌,以令其套牌充分随机化。之后每位牌手可以将对手的套牌洗牌或者切牌。套牌便分别成为该牌手的牌库。103.1a 如果牌手有使用备牌(参见规则 100.4)或有使用列表牌表示的牌(参见规则 713 )万智牌规则,这些牌在洗牌前将被放在一边。103.1b 在指挥官游戏中,每位牌手在洗牌前将其套牌中的指挥官面朝上置于统帅区。
    参见规则903.6 。103.1c 在诡局轮抽游戏中,每位牌手在洗牌之前,将他备牌中任意数量的诡局牌置于统帅区。参见规则905.4 。 103.2. 在洗牌之后,牌手需决定谁先开始。在一局的第一盘游戏中(包括只有一盘游戏的对局),牌手可以使用任何双方都同意的方式来决定(如掷硬币、掷骰子等)。在一局包含多盘游戏时,输掉上一盘的牌手可以决定这盘的先后。若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。开始第一个回合的牌手是先手牌手。游戏的默认回合顺序从先手牌手开始,按照顺时针方向进行。103.2a 在使用团队共享回合模式的游戏中,以先手团队替代先手牌手。103.2b 在魔王游戏中,不使用这些方式决定先手牌手。魔王总是开始第一个回合。103.2c 一张牌(权力争斗)叙述其操控者为先手牌手。此效应替代上述方法。 103.3. 每位牌手的起始总生命为20 。有些玩法会有不同的起始总生命。103.3a 在双头巨人游戏中,每个团队的起始总生命为30 。103.3b 在先锋游戏中,每位牌手的起始总生命为20 ,并受到该牌手之先锋牌的生命修正增加或减少。103.3c 在指挥官游戏中,每位牌手的起始总生命为40 。
    103.3d 在魔王游戏中,魔王的起始总生命为40 。 103.4. 每位牌手抓等同于其起手牌数量的牌,一般情况下为七张。(一些效应可能会影响牌手的起手牌数量。)如果牌手对其起手牌不满意,可以进行再调度。首先,先手牌手宣告其是否执行再调度。然后其他牌手按照回合顺序依次宣告。一旦全部牌手都宣告了各自的决定,所有宣告执行再调度的牌手同时执行再调度。执行一次再调度是指,一位牌手将其手牌洗回牌库,然后再抓手牌,数量比其上次手牌的数量少一。一旦牌手决定保留其的手牌,那些牌便会成为其起手牌,之后该牌手便不能再执行再调度。重复此步骤直到没有牌手执行再调度为止。(一旦一位牌手的手牌数为零,该名牌手必须保留其手牌。)在所有牌手均决定保留其起手牌后,每位手牌张数较其起手牌数量为少的牌手,依照回合顺序,可以检视其牌库顶牌。若某位牌手如此做,该牌手可以将该牌置于其牌库底。103.4a 在先锋游戏中,每位牌手的起手牌数量为七张,并受到该牌手之先锋牌的手牌修正增加或减少。103.4b 如果一个效应允许牌手在“[该牌手]能够再调度时”做某个动作,该牌手可以在其宣告是否进行再调度时做该动作。这不需要在第一轮再调度时。
    其他牌手在该牌手选择是否做该动作时可能已经宣告过是否进行再调度。如果该牌手做该动作,其在此之后宣告是否进行再调度。103.4c 在多人游戏中,一位牌手第一次执行再调度时重抓等量的牌。以后手牌才如常地减少一张。103.4d 在使用团队共享回合模式的多人游戏中,首先由先手团队中的每位牌手宣告其是否进行再调度,然后按照回合顺序,其他团队中的每位牌手依次宣告。在做出决定时队友可以相互询问。然后所有再调度同时执行。一位牌手可以执行再调度,即使其队友已决定保留起手牌。103.5. 某些牌允许牌手从他的起手牌中做某些动作。一旦再调度流程(参见规则103.4)完成,先手牌手可以以任意顺序进行此类动作。之后其他牌手按照回合顺序可以同样依序如此做。103.5a 如果一张牌允许一位牌手以某张牌在战场上的形式开始游戏,该牌手进行此动作将此牌放入战场。103.5b 如果一张牌允许牌手从起手手牌中展示该牌,进行此动作牌手如此做。在第一个回合开始前该牌保持展示。每张牌只能以此方式展示一次。103.5c 在使用团队共享回合模式的多人游戏中,首先由先手团队中的每位牌手以任意顺序执行这些动作。在做出决定时队友可以相互询问。

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    板凳捶腿
     楼主| 发表于 2020-12-3 10:03:27 | 只看该作者
    然后按照回合顺序,其他团队中的每位牌手依次执行动作。103.6. 在竞逐时空游戏中,先手牌手将其时空套牌的牌库顶牌移离套牌,并翻为牌面朝上。如果该牌是时空牌,该牌便是起始时空。如果该牌是异象牌,该牌手将该牌置于其时空套牌的牌库底,然后重复此过程,直到一张时空牌翻为牌面朝上为止。(参见规则901,“竞逐时空”)103.7. 先手牌手开始其第一个回合。103.7a 在双人游戏中,先手牌手略过其第一个回合的抓牌步骤(参见规则504,“抓牌步骤” )。103.7b 在双头巨人游戏中,先手的团队略过他们第一个回合的抓牌步骤。103.7c 在其它多人游戏中,没有牌手在其第一个回合略过抓牌步骤。 104. 结束游戏104.1. 当任何一位牌手赢、这盘游戏平手或游戏重新开始时,这盘游戏立刻结束。104.2. 赢得游戏的方式有很多种。104.2a 若某牌手还在此盘游戏中,而其所有对手都已离开此盘游戏,则该牌手赢得这盘游戏。这立刻生效并覆盖所有防止该牌手赢得游戏的效应。104.2b 某个效应令一位牌手赢得此盘游戏。(在多人游戏中,此效应也许并不会导致游戏结束;参见规则 104.3h。)104.2c 在团队间的多人游戏中,若某团队有至少一位牌手还在此盘游戏中,而其它团队都已离开此盘游戏,则该团队赢得这盘游戏。
    赢得游戏的团队中每位成员均赢得此盘游戏,即使其中的某些牌手之前已经输掉此盘游戏。104.2d 在皇帝游戏中,如果一位皇帝赢得游戏,其团队便赢得游戏。(参见规则809.5 )104.3. 输掉游戏的方式有很多种。104.3a 牌手可以在任何时候认输。认输的牌手会立刻离开游戏。该牌手输掉此盘游戏。104.3b 如果一名牌手的生命为0 或是更少,在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。(此为状态动作。参见规则704 。)104.3c 如果一名牌手要抓的牌张数目比其牌库中的牌多,其抓所有剩余的牌,然后在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。(此为状态动作。参见规则704 。)104.3d 如果一名牌手有十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。(此为状态动作。参见规则704 。)104.3e 某些效应可能叙述为某位牌手输掉游戏。104.3f 如果一名牌手同时赢及输,则该牌手输掉游戏。104.3g 在团队间的多人游戏中,若所有成员都输掉游戏,则该团队输掉游戏。104.3h 在多人游戏中,宣告一位牌手赢得游戏的效应改为导致该牌手的所有对手输掉游戏。
    (如果使用了限制影响范围模式,这可能不会导致游戏结束;参见规则801 。)104.3i 在皇帝游戏中,如果一位皇帝输掉游戏,其团队便输掉游戏。(参见规则809.5 。)104.3j 在指挥官游戏中,在游戏中被同一个指挥官造成21 点或更多战斗伤害的牌手输掉游戏。(此为状态动作。参见规则704 。亦见规则903.10 。)104.3k 在一场比赛中,牌手可能受到来自裁判的处罚从而输掉一盘游戏。参见规则 100.6。 104.4. 游戏平手的方式有很多种。104.4a 若还在游戏中的所有牌手同时输掉游戏,则游戏平手。104.4b 若一盘没有使用限制影响范围模式的游戏(包括双人游戏)中出现了强制动作组成的“循环”,重复一系列事件且无法停止,此盘游戏为平手。若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。104.4c 某些效应可能叙述为游戏为平手。104.4d 在团队间的多人游戏中,如果所有依然在游戏中的团队同时输掉游戏,该游戏为平手。104.4e 在使用限制影响范围模式的多人游戏中,由咒语或异能产生、叙述游戏为平手的效应导致该咒语或异能的操控者以及在该牌手影响范围内的每位牌手的游戏为平手。只有这些牌手离开游戏;其他牌手继续游戏。
    104.4f 在使用限制影响范围模式的多人游戏中,如果游戏中出现了强制动作组成的“循环”,重复一系列事件且无法停止,对于循环中包含的每个物件之操控者,以及在这些牌手影响范围内的每位牌手,游戏为平手。只有这些牌手离开游戏;其他牌手继续游戏。104.4g 在团队间的多人游戏中,如果游戏对于某团队中所有仍在游戏中的牌手为平手,则对于该团队为平手。104.4h 在皇帝游戏中,如果游戏对皇帝为平手,游戏对其团队便为平手。(参见规则809.5 。)104.4i 在比赛中,游戏中得所有牌手可以同意有意平手。参见规则 100.6。104.5. 如果牌手输掉游戏,其离开该游戏。如果游戏对于某牌手为平手,其离开该游戏。多人游戏规则规定当有牌手离开游戏时如何做;参见规则800.4 。104.6. 有一张牌(重获自由的卡恩)重新开始游戏。当游戏重新开始时依然在游戏中的所有牌手马上开始新的游戏。参见规则716,“重新开始游戏。” 105. 颜色105.1. 万智牌游戏中有五种颜色,分别是:白、蓝、黑、红、绿。105.2. 一个物件可以是五种颜色的其中一种或多种,它也可以是无色。一个物件的颜色为其法术力费用中法术符号的颜色,不考虑其边框的颜色。
    物件的颜色可能由其颜色标记或特征定义异能决定。参见规则202.2 。105.2a 一个单色物件只包含五种颜色中的一种。105.2b 一个多色物件包含五种颜色中的两种或以上。105.2c 一个无色物件没有任何颜色。105.3. 有些效应可能会改变物件的颜色,或赋予一个无色的物件颜色。如果一个效应赋予一个物件新的颜色,该新的颜色替代该物件之前所有的颜色(除非该效应的叙述为该物件“额外”成为某种颜色)。有些效应也可能让具有颜色的物件成为无色。105.4. 如果一个牌手被要求选择一个颜色,其必须选择五种颜色中的一种。“多色”和“无色”均不是一种颜色。 106. 法术力106.1. 法术力是游戏中的主要资源。一般当施放咒语和起动异能时,牌手用法术力支付费用。106.1a 法术力的颜色有五种:白、蓝、黑、红、绿。106.1b 法术力有六种类别:白、蓝、黑、红、绿和无色。106.2. 法术力由法术力符号表示(参见规则 107.4)。法术力符号也用来表示法术力费用 (参见规则202 )。106.3. 法术力异能的效应产生法术力(参见规则605 )。咒语所产生的效应也可能产生法术力,非法术力异能的异能所产生的效应同样可能产生法术力。

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    地板擦鞋
     楼主| 发表于 2020-12-3 10:04:03 | 只看该作者
    106.4. 当一个效应产生法术力时,该法术力将加入一位牌手的法术力池中。它可以立即用于支付费用,或者保留在该牌手的法术力池中。在每个步骤和阶段结束时,每位牌手的法术力池清空。106.4a 如果一位牌手在其法术力池中仍有法术力的状况下让过优先权(参见规则116),该牌手需要宣告有哪些法术力留在其法术力池中。如果一位牌手用法术力支付过一个费用之后仍有法术力在其法术力池中,该牌手需要宣告有哪些法术力留在其法术力池中。 106.5. 如果一个异能将产生一点或更多未定义类型的法术力,它将改为不会产生任何法术力。例如:陨石坑具有异能“{T}:选择一个你所操控的永久物具有的颜色,加一点该色法术力到你的法术力池”。如果你不操控有色的永久物,起动陨石坑的异能将不会产生任何法术力。 106.6. 一些咒语或异能产生的法术力会有使用限制,或者对该法术力所支付的咒语或异能有附加效应,或者创造一个因该法术力被使用而触发的延迟触发式异能(参见规则603.7a )。这不会影响该法术力的类别。例如:某牌手的法术力池中有{R}{G},该法术力只能用于支付施放生物咒语的费用。该牌手起动加倍方体的异能,其叙述为“{3},{T}:将你法术力池中每种类别的法术力加倍。
    ”该牌手的法术力池将有{R}{R}{G}{G},其中{R}{G}可以用于支付任何费用。106.6a 一些替代式效应会增加咒语或异能产生的法术力。在这些情形下,这些咒语或异能创造的任何限制或额外效应会对产生的所有法术力生效。如果该咒语或异能创造了一个因该法术力被使用而触发的延迟触发式异能,每一点以此法产生的法术力都会创造一个独立的延迟触发式异能。 106.7. 一些异能所产生法术力将基于另一个或多个永久物所能够产生的法术力。一个永久物能产生的法术力类别,为该永久物所具有的任意异能在此时结算所能产生的法术力类别,这将考虑任何对此生效的替代性效应以任何可能的顺序生效。忽略该异能可能或无法支付的费用。如果在这些情况下该永久物无法产生任何法术力,或以此法定义任何法术力类别,它将不会产生任何类别的法术力。例如:异国果园具有异能“{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控的地能产生之任一颜色。”如果你的对手没有操控任何地,起动异国果园的法术力异能将不会产生任何法术力。你和你的对手均不操控任何异国果园以外的地的情况也将一样。然而,若你操控一个森林以及一个异国果园,且你的对手操控异国果园,则每个异国果园均可以产生{G}。
    106.8. 如果一个效应将添加由混血符号所表示的法术力到一位牌手的法术力池中,该牌手选择该混血符号中的一半符号。如果所选择的半边具有颜色,则一点该颜色的法术力将添加到该牌手的法术力池中。如果所选择的半边为无色,则添加等同于该数量的无色法术力到该牌手的法术力池中。 106.9. 如果一个效应将添加由非瑞克西亚法术力符号所表示的法术力到一个牌手的法术力池中,则一点此符号所代表之颜色的法术力会加入到该牌手法术力池中。 106.10. 如果一个效应将添加由一般法术力符号所表示的法术力到一个牌手的法术力池中,则等量的无色法术力会加入到该牌手法术力池中。 106.11. “横置一个永久物以产生法术力”指起动该永久物的异能中,起动费用包含{T}符号的法术力异能。参见规则605,“法术力异能” 。106.11a 当永久物“横置以产生法术力”或“横置以产生[特定类别]之法术力”而触发的异能在此类法术力异能结算并产生法术力、或该类别的法术力时触发。 106.12.  一张牌(吸收力量)会将某位牌手法术力池中的所有法术力加入到一位牌手法术力池中。(注意可能是同一位牌手。)这个动作会首先清空第一位牌手的法术力池并将所有以此法被清空的法术力放入第二位牌手的法术力池中。
    产生这些法术力的永久物、咒语和/或者异能并未改变并且如果有与这些法术力相关的任何限制或额外效应的话也不会改变。 107. 数字和符号107.1. 万智牌游戏中只使用整数。107.1a 你不能选择分数,或造成分数的伤害,获得分数的生命等。如果一个咒语或异能会产生出分数,该咒语或异能会告诉你小数点后该进位或舍去。107.1b 万智牌游戏中大多数时候只使用正数和零。你不能选择负数,造成负数的伤害,获得负数生命等。然而在游戏中某些数值可以比零小,比如生物的力量。如果需要在计算或比较大小中使用负数,来决定一个效应的效果时,它将使用负数。如果计算得出的效果为负数,除非将牌手的生命值设定为特定值、将牌手的生命值加倍、将生物的力量或防御力设定为特定值或者影响生物的力量和防御力,否则该效果改为用零代替。例如:如果一个 3/4 生物获得-5/-0,它将成为-2/4 的生物。它在战斗中不分配伤害。它的力量和防御力的总和为2.你需要给它+3/+0 才能将力量加到1 。例如:暗碧族接合工为1/2 的生物,它具有异能“{T}:加若干G 到你的法术力池中,其数量等同于暗碧族接合工的力量。”一个效应令它-2/-0,然后起动其异能。
    该异能将不能产生任何法术力到你的法术力池中。107.1c 如果一个规则或者异能让一位牌手选择“任意数字”,该牌手可以选择任意正数或零,除非是在“任意数量”牌手和/或物件上进行分配的东西(比如伤害又或者指示物)。在此情况下,如果可能的话牌手必须选择数量不为零的牌手和/或物件。107.2. 无论在效果或计算中需要使用一个不能被确定的数时,改为使用0 。107.3. 很多物件使用字母X 表示需要确定的数值。一些物件具有定义X 值的异能;其余的需要其操控者选择X 的数值。107.3a 如果一个咒语或起动式异能所具有的法术力费用、替代性费用、额外费用和/或起动费中带有{X}、[-X]或X ,且X 的值不被该咒语或异能的叙述所定义,则该咒语或异能的操控者作为施放该咒语或起动该异能的一部分选择并宣告X 的数值。(参见规则601,“施放咒语” )。当咒语在堆叠中的时候,其法术力费用中的任何X 、及其替代性费用或额外费用中的任何X 等同于所宣告的数值。当起动式异能在堆叠中的时候,其起动费用中的任何X 等同于所宣告的数值。107.3b 如果一位牌手施放法术力费用中带有{X}的咒语,该咒语的叙述未定义X 值,且一个效应要求该牌手以不支付法术力费用的方式,或使用替代性费用中不包含X 的方式使用该咒语,则X 的唯一合法选择为0 。

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     楼主| 发表于 2020-12-3 10:04:44 | 只看该作者
    此规则不适用于减少施放费用的效应,即使减少至零。参见规则601,“施放咒语” 。107.3c 如果一个咒语或起动式异能的费用和/或叙述中带有{X}、[-X]或X ,且该咒语或异能的叙述定义X 的数值,则该咒语或异能在堆叠上时X 为此数值。该咒语或异能的操控者不能为该数值作出选择。该咒语或异能在堆叠上期间X 的数值可能会有所改变。107.3d 如果一个特殊动作附带费用中带有{X}或X ,例如延缓费用或变身费用,则执行此特殊动作的牌手于支付费用时选择X 的数值。107.3e 某些时候咒语或异能的施放费用、替代性费用、额外费用或起动费中不带有X ,而叙述中带有X 。如果X 的值没有被定义,该咒语或异能的操控者在适当的时候为其作出选择(在进入堆叠的时候或结算的时候)。107.3f 如果一张法术力费用中带有{X}的牌在堆叠以外的任何区域,即使X 的值在其叙述中被定义,其{X}的值将被视同0 。107.3g 如果某效应指示牌手支付物件之包含{X}的法术力,X 将被视同0,除非该物件是堆叠中的咒语。如果是后者的情况,X 的值是于该咒语被施放时所选择或决定的值。107.3h 通常而言,物件上所有X 的数值在任何时间均相等。
    如果一个物件获得一个异能,在该异能中的 X  的数值是由该异能定义的数值。若该异能没有定义X  的数值,其数值为0 。107.3i 一些物件上除了会使用字母X 以外还会额外使用字母Y 。Y 遵循于X 相同的规则。 107.4. 法术力符号包括{W}、{U}、{B}、{R}、{G}和{C};数字符号{0}、{1}、{2}、{3}、{4},依此类推;可变数值符号{X};混血符号{W/U}、{W/B}、{U/B}、{U/R}、{B/R}、{B/G}、{R/G}、{R/W}、{G/W}和{G/U};单色混血符号{2/W}、{2/U}、{2/B}、{2/R}和{2/G};非瑞克西亚法术力符号{W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, 和{G/P};以及雪境符号{S}。107.4a 主要的有色法术力符号有五种:{W}为白色、{U}为蓝色、{B}为黑色、{R}为红色以及{G}为绿色。这些符号代表有色法术力,同时也代表费用中的有色法术力。费用中的有色法术力必须用相对应颜色的法术力来支付。参见规则202 ,“法术力费用和颜色” 。107.4b 数字符号(例如{1})和可变数值符号(例如{X})代表费用中的一般法术力。
    一般法术力可以用任意类型的法术力来支付。关于{X}的更多信息,参见规则107.3。107.4c 无色法术力符号{C}用来表示一点无色法术力,也用来表示只能使用一点无色法术力支付的费用。107.4d 符号{0}表示零点法术力,也表示无须任何资源便可支付的费用。(参见规则 117.5。)107.4e 混血法术力符号同样也是有色法术力符号。每个混血符号由两边组成,代表可以用两者之一来支付的费用。如一个{W/U}的混血符号可用白色法术力或是蓝色法术力来支付,而单色混血符号如{2/B}可以用一点黑色法术力或者两点任意法术力来支付。混血符号的颜色为其各部分包含的所有颜色。例如: {G/W}{G/W}可以使用{G}{G}、{G}{W}或{W}{W}来支付。107.4f 非瑞克西亚法术力符号是有色法术力符号:{W/P}是白色,{U/P}是蓝色,{B/P}是黑色,{R/P}是红色,{G/P}是绿色。一个非瑞克西亚法术力符号可以用一点该色法术力或者2 点生命来支付。例如:{W/P}{W/P}可以使用{W}{W}、{W}和2 点生命、或者4 点生命来支付。107.4g 在规则叙述中,无色背景的非瑞克西亚符号{P}指五种非瑞克西亚法术力符号中任意一种。
    107.4h 雪境法术力符号{S}代表费用中的一般法术力。此一般法术力可以由一点雪境永久物所产生的类别法术力来支付(参见规则204.4f )。减少一般法术力费用的效应不会影响{S}的费用。(不存在“雪境法术力” ;“雪境”不是法术力的类别。) 107.5. {T}为横置符号。在起动费用中出现的横置符号表示“横置此永久物” 。已横置的永久物无法用来横置以支付费用。如果生物的起动式异能的起动费用中包含横置符号,则除非其操控者在其最近的一个回合开始时便一直操控它,否则不能起动此异能。参见规则302.6 。107.6. {Q}为重置符号。在起动费用中出现的重置符号表示“重置此永久物” 。已重置的永久物无法用来重置以支付费用。如果生物的起动式异能的起动费用中包含重置符号,则除非其操控者在其最近的一个回合开始时便一直操控它,否则不能起动此异能。参见规则302.6 。107.7. 鹏洛客的每个起动式异能的费用中有用箭头表示的忠诚符号。正忠诚符号由向上的箭头以及加号和其后面的数字或X 表示。负向忠诚符号由向下的箭头以及减号和其后面的数字或X 表示。[+N]表示“在此永久物上放置N 个忠诚指示物”,[-N]表示“在此永久物上移去N 个忠诚指示物”,而[0]表示“在此永久物上放置零个忠诚指示物” 。
    107.8. 升级牌的文字栏中包含2 个等级符号,均是表示静止式异能的关键词异能。等级符号可能包括了某范围的数字,此处表示为“N1-N2” ;或是单一数字后面带着加号,此处表示为“N3+” 。任何与等级符号印在同一区块文字栏的异能,都是其静止式异能的一部分。而印在同一区块文字栏的力量/防御力方格,此处表示为“P/T”,也是同法看待。参见规则710,“升级牌” 。107.8a “{等级N1-N2}[异能][P/T]”指“只要此生物上面至少有N1 个等级指示物,且等级指示物数量又不多于N2 ,则它为[P/T]并具有[异能] 。”107.8b “{等级N3+}[异能][P/T]”指“只要此生物上面有N3 或更多个等级指示物,则它为[P/T]并具有[异能] 。”107.9. 在一些关系到坟墓场的奥德赛™环境牌上面,其名称左方会有墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。107.10. 在每张预知将来®版本的有特别“时间转移”牌框的牌上面,其牌左上角会有类别符号。如果此牌具有单一的牌类别,则符号为:爪痕表示生物、火焰表示法术、闪电表示瞬间、升日表示结界、圣杯表示神器、群山表示地。

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     楼主| 发表于 2020-12-3 10:05:40 | 只看该作者
    如果它有多种类别,则用黑白十字表示。此符号与游戏进行并无关联。107.11. 鹏洛客符号是{PW}。它出现在时空骰的一面上,用于竞逐时空休闲玩法。参见规则901,“竞逐时空”。107.12. 混沌符号是{CHAOS}。它出现在时空骰的一面上,以及与掷时空骰相关的异能中,用于竞逐时空休闲玩法。参见规则901,“竞逐时空”。107.13. 颜色标志是出现在一些牌类别栏的左侧圆形符号。该符号的颜色定义了该牌的颜色。参见规则202 ,“法术力费用和颜色” 。 108. 牌108.1. 牌的叙述皆以Oracle™牌张参考文献的牌张叙述为准。牌的Oracle 牌张参考文献叙述可以在Gatherer 数据库中找到:Gatherer.W108.2. 当规则或牌的叙述中到“牌”,它只表示万智牌。大多数万智牌游戏只使用传统的万智牌,大约2.5 英寸(6.3 厘米)宽3.5 英寸(8.8 厘米)长。一些玩法还使用非传统万智牌,尺寸较大且牌背并不相同。衍生物并不是牌—就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。108.2a 在咒语或异能叙述中的“牌”一词,通常指不在战场或堆叠中的牌,比如牌手手上的生物牌。
    “牌”一词也可以指在任意区域中,且将要“从任何区域”移动至某处的某张牌。在特殊情况下,咒语或异能的叙述可能及“战场上的…牌”来指代一个非衍生物的永久物。更多信息参见第4 章,“区域”。108.3. 牌的拥有者是指于游戏开始时,套牌中包含该牌的牌手。如果一张牌于游戏开始时并未在牌手的套牌中,而是从游戏外被带进游戏,其拥有者为将该牌带进游戏的牌手。如果一张牌于游戏开始时在统帅区,其拥有者为于游戏开始时将其放进统帅区的牌手。除了用于赌注的规则,牌的合法拥有关系和游戏规则无关。(参见规则407 。)108.3a 在使用单一时空套牌模式的竞逐时空游戏中,时空操控者视为时空套牌中所有牌的拥有者。参见规则901.6 。108.3b 一些咒语和异能会允许牌手将其拥有的牌从游戏外放入游戏中。(参见规则400.10b 。)如果一张游戏外的牌加入到万智牌游戏中,其拥有者由规则 108.3 中的叙述决定。如果一张游戏外的牌是在一盘万智牌游戏的备牌中(参见规则 100.4),其拥有者为游戏开始时在备牌中包含该牌的牌手。所有其它情况下,该游戏外的牌之拥有者既为其合法拥有者。108.4. 只有代表永久物或咒语的牌才有操控者;这些情况下,该牌的操控者由永久物或咒语的规则决定。
    参见规则 110.2 和 111.2。108.4a 如果任何时候需要知道一张没有操控者的牌的操控者(因为它不是永久物或咒语),则改为使用其拥有者。108.5. 非传统万智牌纸牌不会在统帅区以外的区域开始游戏(参见规则408 )。如果一个效应将游戏外的非传统万智牌纸牌带进游戏,它将不会如此做;该牌保留在游戏外。108.6. 更多和牌有关的信息,参见第二章,“牌的各部分” 。 109. 物件109.1. 物件包括堆叠中的异能、牌、牌的复制、衍生物、咒语、永久物或徽记。109.2. 如果咒语或异能使用类别或副类别述物件,且并未使用“牌”、“咒语”、“来源”或“ 阴谋”,它表示战场上该类别或副类别的永久物。109.2a 如果咒语或异能使用“牌”一词述物件,以及某区域的名称,它表示该区域中符合该述的牌。109.2b 如果咒语或异能使用“咒语”一词述物件,它表示在堆叠上符合该述的咒语。109.2c 如果咒语或异能使用“来源”一词述物件,它表示任何区域中符合该述的来源—包括异能的来源和伤害的来源。参见规则609.7 。109.2d 如果阴谋牌的异能包含叙述“此阴谋”,它表示统帅区中印有该异能的阴谋牌。
    109.3. 物件的特征包括名称、法术力费用、颜色、颜色标志、牌类别、副类别、超类别、规则叙述、异能、力量、防御力、忠诚度、手牌修正和生命修正。物件可以拥有一些甚至全部这些特征。所有关于物件的其它信息均不是特征。例如,特征不包括永久物是否横置、咒语的目标、物件的拥有者或操控者、灵气所结附的对象等。109.4.  只有在堆叠中或战场上的物件才有操控者。不在堆叠或战场上的物件不受任何牌手操控。参见规则 108.4。此规则有五条特例:109.4a 徽记的操控者为将它放进统帅区的牌手。参见规则113,“徽记” 。109.4b 在竞逐时空游戏中,面朝上的时空牌或异象牌由指定为时空操控者的牌手操控。通常这位牌手是主动牌手。参见规则901.6 。109.4c 在先锋游戏中,每张先锋牌由其拥有者操控。参见规则902.6 。109.4d 在魔王游戏中,每张阴谋牌由其拥有者操控。参见规则904.7 。109.4e 在诡局轮抽游戏中,每张诡局牌由其拥有者来操控。参见规则905.5 。109.5. 物件上的“你”和“你的”指该物件的操控者、它即将的操控者(如果牌手正试图施放或起动它)或其拥有者(如果它没有操控者)。
    静止式异能的操控者为其所在物件的当前操控者。起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。触发式异能的操控者为触发该异能时该物件的操控者,除非该异能为延迟触发异能。延迟触发异能的操控者,请参见603.7d-f 。 110. 永久物110.1. 永久物指战场上的牌或衍生物。永久物会无期限的留在战场。牌或衍生物于进战场时成为永久物,且于某些效应或规则将其移到其它区域时不再是永久物。110.2. 永久物的拥有者为代表该永久物的牌的拥有者(除非它是衍生物;参见规则 110.5a)。永久物的操控者在默认情况下,是于该永久物进入进战场时的操控者。每个永久物都有操控者。110.2a 如果一个效应指示牌手将一个物件放进战场,除非该效应另有指示,否则此物件在该牌手的操控下进战场。110.3. 非衍生物永久物的特征为印在其牌面上的特征,并由任何持续性效应所修改。参见规则613,“持续性效应的互动” 。110.4. 永久物的类别有五种:神器、生物、结界、地和鹏洛客。瞬间和法术牌不能进入战场,所以它们不能成为永久物。一些部族牌可以进入战场,另一些则不能,取决于它们的其它牌类别。参见第3 章,“牌类别” 。110.4a “永久物牌”指能被放进战场的牌。

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     楼主| 发表于 2020-12-3 10:06:15 | 只看该作者
    具体指神器、生物、结界、地或鹏洛客牌。110.4b “永久物咒语”指作为结算的一部分将以永久物进入战场的咒语。具体指神器、生物、结界或鹏洛客咒语。110.4c 如果一个永久物因为某些原因失去其所有永久物类别,它将依然留在战场上。它依然是永久物。110.5. 一些效应会将衍生物放进战场。衍生物为表示不被牌所表示的永久物的标示物。110.5a 衍生物由操控其进入战场的牌手拥有和操控。110.5b 创造衍生物的咒语或异能可能会定义该衍生物的一些特征值。这将成为该衍生物的“文字叙述” 。以此法所定义的特征值与印在牌上的特征值在作用上相同;例如,它们定义该衍生物的可复制值。衍生物不具备创造它的咒语或异能所没有定义的特征。例如:翠玉法师具有异能“{2}{G}:将一个1/1 绿色腐生物衍生生物放进战场。”其产生的衍生物没有法术力费用、超类别、规则叙述或者异能。110.5c 创造衍生物的咒语或异能设定其名称和副类别。如果该咒语或异能并未指明该衍生物的名称,则其名称与其副类别相同。例如,一个“鬼怪/斥候衍生生物”的名称为“鬼怪斥候”,且它的生物副类别为鬼怪和斥候。一旦衍生物在战场,改变其名称不会改变其副类别,反之亦然。
    110.5d 如果一个咒语或异能将创造衍生物,但某个效应指明该具有衍生物的一个或多个特征之永久物不能进入战场,则该衍生物没有创造。110.5e 衍生物会受到影响永久物的事物所影响,同样会受到影响衍生物之类别或副类别的事物所影响。衍生物不是牌(即使它由具有万智牌牌背的牌所代表,或从万智牌的补充包中获得)。110.5f 跃离或在战场以外的其它区域的衍生物会消失。这是一个状态动作;参见规则704 。(注意如果一个衍生物改变区域,相对应的触发式异能将会在其消失前触发。)110.5g 衍生物离开战场后将不能以任何方式回到战场上。如果一个衍生物将回到战场,它将改为留在当前的区域。它将在下一次状态动作检索时消失;参见规则704 。110.6. 永久物的状态是它的物理状况。状态包括四类,每一类都有两种可能的情况:横置/未横置、倒转/未倒转、牌面朝下/牌面朝上以及跃回/跃离。每个永久物的每类状态总会属于这些情况之一。110.6a 状态不是特征,但它有可能影响一个永久物的特征。110.6b 除非有咒语或异能特别说明,否则永久物进战场时皆为未横置、未倒转、牌面朝上且跃回。110.6c 永久物会一直维持其状态,直到一个咒语、异能或回合动作将之改变,即使该状态与其无关。
    例如:底密尔化妖的异能为“{1}{U}{B}:将目标生物牌从任一坟墓场放逐。底密尔化妖成为该牌的复制,并获得此异能。”它成为学徒术士(一张倒转牌) 的复制。藉由使用学徒术士的异能,让此生物倒转,使它成为具有底密尔化妖异能的示现师智也的复制。如果此永久物之后成为符爪熊的复制,它还会维持倒转的状态,虽然此状态和符爪熊无关。如果再次起动它的复制异能,这次目标短牙鼠人(另一张倒转牌) ,则此永久物的倒转状态表示其具有可憎的刺须(倒转后的短牙鼠人) 的特征并具有底密尔化妖的异能。110.6d 只有永久物有状态。不在战场上的牌没有状态。虽然被放逐的牌可能会是牌面朝下,但这和永久物的牌面朝下状态没有关联。同样的,不在战场上的牌不论其物理状况均不是横置或未横置的。 111. 咒语111.1. 咒语是指在堆叠中的牌。作为施放的第一步(参见规则601,“施放咒语” ),牌成为咒语并从所在区域(通常是牌手的手牌)移到堆叠的顶部。(参见规则405 ,“堆叠” 。)咒语作为一个咒语存在于堆叠上,直到结算 (参见规则608,“结算咒语和异能” )、被反击(参见规则701.5 )或其它情况下离开堆叠。更多信息参见第6 章,“咒语、异能和效应” 。
    111.1a 咒语的复制同样是咒语,即使没有与它相关联的牌。参见规则706.10 。111.1b 一些效应允许牌手施放一张牌的复制;如果该牌手如此做,此复制也是咒语。参见规则706.12 。111.2. 一个咒语的拥有者为代表该咒语之牌的拥有者,除非它为复制。这种情况下,操控该咒语进入堆叠的牌手为其拥有者。咒语的操控者在默认情况下是将它放进堆叠的牌手。每个咒语都有操控者。111.3. 非复制的咒语的特征等同于印在其牌面上的特征,由持续性效应修改。参见规则613,“持续性效应的互动” 。111.4. 如果一个效应改变永久物咒语的任何特征,该效应在该咒语结算时依然生效。参见规则400.7 。例如:如果某效应将一个黑色生物咒语改为白色,该生物在进入战场时为白色,且在该改变其颜色的效应生效期间均为白色。 112. 异能112.1. 异能为以下两者之一:112.1a 异能为物件上令其影响游戏的特征。一个物件的异能由其规则叙述或创造它的效应所定义。规则或效应也可以赋予物件异能。(这样的效应会使用词语:“具有”或“获得” 。)异能产生效应。(参见规则609,“效应” 。)112.1b 异能可以是堆叠中的起动式或触发式异能。
    此类异能为物件。(参见第 6  章,“咒语、异能和效应” 。)112.2. 异能可以影响拥有该异能的物件。它们也可以影响其它的物件和/或牌手。112.2a 异能可以是有益或有害。例如:“[此生物] 不能进行阻挡”是一个异能。112.2b 施放一张牌的额外费用或替代性费用是该牌的异能。112.2c 一个物件可以拥有多个异能。如果该物件由一张牌表示,则除了有特殊定义的异能可以在同一行之外(参见规则702,“关键词异能” ),规则叙述的每个段落都是单独的异能。如果该物件并非由牌表示,创造它的效应可能会赋予其多个异能。一个物件可以被咒语或异能赋予额外的异能。如果同一个物件有多个相同的异能,每个异能分别各自运作。此情况有时会产生多个效应,有时则与只有一个异能时完全相同;详细情况参考该异能。112.2d 异能可以产生一次性效应或持续性效应。一些持续性效应是替代性效应或防止性效应。参见规则609,“效应” 。112.3. 异能一般分为四类:112.3a 咒语异能为瞬间或法术结算中遵照其叙述的异能。在一张瞬间牌或法术咒语上的叙述均为咒语异能,除非该异能遵循规则 112.6 的述而符合起动式异能、触发式异能或静止式异能。

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     楼主| 发表于 2020-12-3 10:06:54 | 只看该作者
    112.3b 起动式异能具有费用和效应。其格式为“[费用] :[效应] 。[起动限制(如果有的话)]” 。牌手在具有优先权时可以起动此类异能。此后异能进入堆叠,直到被反击、结算或离开堆叠。参见规则602,“起动起动式异能” 。112.3c 触发式异能具有触发条件和效应。其格式为“[触发条件],[效应]”,且由包括(并一般开头为)“当”、“每当”或“在”等词。每当其触发事件发生时,该异能在下一次有牌手将得到优先权时进入堆叠,直到被反击、结算或离开堆叠。参见规则603,“处理触发式异能” 。112.3d 静止式异能为叙述。它们只是简单的发生。静止式异能创造持续性效应,且只要具有该异能的永久物在战场并保有该异能,或具有该异能的物件在所对应的区域,该异能便有效。参见规则604,“处理静止式异能” 。 112.4. 一些起动式异能和一些触发式异能为法术力异能。法术力异能遵循以下规则:它们不使用堆叠,且在一些特殊情况下牌手可以在没有优先权时起动法术力异能。参见规则605,“法术力异能” 。 112.5. 一些起动式异能为忠诚异能。忠诚异能遵循以下规则:在牌手回合的主阶段且堆叠为空时,该牌手可以随时在他具有优先权时起动其所操控的某个永久物的一个忠诚异能,但只有在该永久物本回合没有起动过任何忠诚异能的前下。
    参见规则606,“忠诚异能” 。 112.6. 瞬间或法术咒语的异能通常只有该物件在堆叠中的时候运作。其它物件的异能通常只有该物件在战场的时候运作。以下情况除外:112.6a 特征定义异能在任何地方都运作,即使在游戏以外。(参见规则604.3 。)112.6b 注明了在特定区域运作的异能,只在这些区域才运作。112.6c 一个物件上允许牌手支付替代性费用来替代其法术力费用的异能,在任何可以支付法术力的区域运作(一般而言是在堆叠上)。一个物件上的异能如果影响施放这个特定物件的费用,其在堆叠上运作。112.6d 一个物件上限制或修改该物件如何被使用或施放的异能,只在该物件能够被使用或施放的区域中运作。112.6e 一个物件上限制或修改该物件在哪些区域可以被使用或施放的异能,在所有区域,即使游戏以外均运作。112.6f 一个物件叙述其不能被反击或不能被咒语或异能反击在堆叠中运作。112.6g 一个物件上修改该物件如何进入战场的异能,于该物件进入战场时运作。参见规则614.12 。112.6h 一个物件指明该物件不可放置指示物的异能,除了该物件在战场上时运作之外,于该物件进入战场时也额外运作。
    112.6i 一个物件的起动式异能具有其在战场上时无法支付的费用,该异能在任何其起动费用可以被支付的区域生效。112.6j 一个在战场上无法触发的触发条件,在该触发条件可以被触发的区域运作。同一个触发式异能的其它触发条件可能在不同区域运作。例如:赦罪索尔兽具有异能“当赦罪索尔兽进入战场或它所缠身的生物死去时,消灭目标结界。”第一个触发条件会在战场上触发,而第二个触发条件则在放逐区运作。(参见规则702.54,“缠身”。)112.6k 一个异能的费用或效应指定将它所在的物件从特定区域移开,则该异能只在这些区域运作,除非该异能的触发条件或该异能之前部分的费用或效应,指定将该物件放进该区域。若该异能的效应创造一个将该物件移出一个特定区域的延迟触发式异能,亦是如此。例如:重组骷髅妖的异能述为“{1}{B}:将重组骷髅妖从你的坟墓场横置进战场。”牌手只有重组骷髅妖在其坟墓场的情况下才能起动此异能。112.6m 一个修改套牌构筑规则的异能在游戏开始前便已运作。此类异能不仅修改此完整规则,并且影响万智牌比赛规则以及规定构筑赛制中套牌构筑的其它文件。但此类异能不会影响一张牌在玩法中是否可以用,包括它是否被禁用或限用。
    当前的万智牌比赛规则可以在WPN.W/en/resources/rules-documents 找到。112.6n 徽记、时空牌、先锋牌、阴谋牌、和诡局牌的异能在统帅区生效。参见规则 113,“徽记”;规则901,“竞逐时空” ;规则902,“先锋”;规则904,“魔王” ;以及规则905,“诡局轮抽”。 112.7. 一个的异能的来源为创造该异能的物件。对于堆叠上的起动式异能,其来源为被起动该异能的物件。对于堆叠上的触发式异能(除延迟触发式异能外)或者已经触发而正在等待进入堆叠的异能,其来源为被触发异能的物件。决定延迟触发异能的来源,参见规则 603.7d-f 。112.7a 异能一旦被起动或触发,则离开其来源单独存在于堆叠上。此后消灭或移除其来源不会影响到该异能。注意有些异能令其来源做某些事,(例如,“放荡烈焰术士对目标生物或牌手造成 1 点伤害”)而不是该异能直接做这些事。在这些情况下,任何因为需要分配效应从而引用其来源信息的起动式或触发式异能,在异能进入堆叠时检索该信息。否则它在结算时检索此信息。在这两种情况下,如果来源不再存在于它应在的区域中,最终已知信息将被使用。即使来源不再存在,它将依然可以完成这些动作。
    112.8. 堆叠中起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。堆叠中触发式异能的操控者(除延迟触发异能外)为当该异能触发时操控其来源的牌手,或者如果它没有操控者,则为当该异能触发时拥有其来源的牌手。确定延迟触发异能的操控者,参见规则603.7d–f 。 112.9. 堆叠中的起动式和触发式异能不是咒语,所以不能被任何只反击咒语的事物所反击。堆叠中的起动式和触发式异能可以被特别反击异能的效应所反击,同样可以被规则反击(例如,一个有目标的异能,其所有目标都不再合法将被反击)。静止式异能不使用堆叠所以不能被反击。 112.10. 效应可以为物件添加或移除异能。一个添加异能的效应将令物件“得到”或“具有”该异能。一个移除异能的效应将令物件“失去”该异能。一个移除异能的效应将移除所有该对应的异能。如果两个或以上效应添加和移除同一个异能,一般情况下以最近生效的一次为准。(参见规则613,“持续性效应的互动”。) 112.11. 效应可以阻止物件具有某特定的异能。这些效应的叙述为该物件“不能具有”该异能。如果物件具有该异能,它失去之。也不可能有效应给该物件赋予该异能。如果一个结算中的咒语或异能创造一个将赋予该物件该特定异能的持续性效应,该持续性效应赋予此异能的部分不会生效,但是该持续性效应的其他部分仍然会生效,且这个结算中的咒语或异能依然可以创造其它持续性效应。

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     楼主| 发表于 2020-12-3 10:07:33 | 只看该作者
    由静止式异能创造将赋予该物件该特定异能的持续性效应不对这个物件生效。112.12. 一个设定物件特征或简单的列出该物件性质的效应,与赋予异能的效应不同。当一个物件“得到”或“具有”一个异能时,该异能可以被另一个效应移除。如果一个效应定义该物件的特征(“[永久物]是[特征]” ),它将不是赋予异能。(参见规则604.3 。)类似的,如果一个效应注明了一个物件的性质 (比如,“[生物]不可被阻挡”),这并非赋予异能或者设定一个特征。例如:莫甘达石雕的叙述为“没有异能的生物得+2/+2”。符爪熊(一个没有异能的生物)上结附了一个“被结附的生物拥有飞行异能”的灵气,则它将不会得到+2/+2。结附有叙述为“被结附的生物是红色”灵气或叙述为“被结附的生物不可被阻挡”灵气的符爪熊则会得到+2/+2。 113. 徽记113.1. 一些效应会将徽记放入统帅区。徽记是个标记,代表具有一个或数个异能的物件,但没有其它特征。113.2. 产生徽记的效应格式为“[牌手]获得具有[异能] 的徽记。”这代表该[牌手]将一个具有[异能] 的徽记放进统帅区。此徽记由该牌手拥有和操控。113.3. 除了创造该徽记之效应所定义的特征之外,它不具有其它特征。
    特别来说,徽记没有名称,没有类别,没有法术力费用,也没有颜色。113.4. 徽记的异能会在统帅区生效。113.5. 徽记并非牌,也不是永久物。徽记不是牌类别。 114. 目标114.1. 一些咒语和异能会要求其操控者选择一个或多个目标。目标为咒语或异能将影响的物件、牌手和/或区域。宣告目标是将咒语或异能放入堆叠过程的一部分。除非被另一个明确说明的咒语或异能,否则目标不能被更改。114.1a 如果一个瞬间或法术咒语的咒语异能使用“目标[对象]”来述其将影响的对象,其中“对象”述一个物件、牌手或区域,则该咒语具有目标。目标于施放咒语时选择;参见规则601.2c 。(如果一个瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能使用了目标一词,则该异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)例如:某法术牌具有异能“当你循环此牌时,目标生物得到-1/-1  直到回合结束。”该触发式异能具有目标,但具有该异能的牌并不因此而具有目标。114.1b 灵气咒语一定具有目标。它们是唯一具有目标的永久物咒语。灵气的目标由它的结附关键词异能决定(参见规则 702.5,“结附”) 。目标于施放咒语时选择;参见规则 601.2c 。
    灵气永久物不具有目标;只有咒语才具有目标。(灵气永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。)114.1c 如果一个起动式异能使用“目标[对象]”来述其将影响的对象,其中“对象”述一个物件、牌手或区域,则该异能具有目标。目标于起动异能时选择;参见规则602.2b 。114.1d 如果一个触发式异能使用“目标[对象]”来述其将影响的对象,其中“对象”述一个物件、牌手或区域,则该异能具有目标。目标于异能进入堆叠时选择;参见规则603.3d 。114.1e 一些关键词异能,例如佩带和挑拨,代表了具有目标的起动式或触发式异能。在这些情况下,该关键词异能的规则叙述中出现述“目标[对象]”,而不是异能本身。(该关键词异能的规则示经常会包含“目标”一词。)参见规则702,“关键词异能”。 114.2. 只有永久物是咒语或异能的合法目标,除非该咒语或异能(a )特别指出它可以目标其它区域的物件或牌手,(b )目标不能出现在战场上的物件,例如咒语或异能,或者(c )目标一个区域。 114.3. 咒语或异能上的每个“目标”一词不能重复多次选择同一个目标。如果咒语或异能上有多处“目标”一词,则同一个物件、牌手或区域可以被每个“目标”一词选择一次(只要该目标符合标准)。
    此规则在为咒语或异能选择目标,以及在为咒语或异能改变或选择新的目标时都生效(参见规则 114.6)。 114.4. 堆叠上的咒语或异能不是其本身的合法目标。 114.5. 可以有零个或多个目标的咒语和异能只有在选择的一个或以上目标的情况下才具有目标。 114.6. 一些效应允许牌手更改咒语或异能的目标。另一些效应允许牌手为咒语或异能选择新的目标。114.6a 如果一个效应允许牌手为咒语或异能“更改目标”,每个目标只能被更改为另一个合法目标。如果某个目标不能被更改为另一个合法目标,原目标便不会被改变,即使原目标在此时已经不合法。如果所有目标都未更改为其他的合法目标,则没有目标被改变。114.6b 如果一个效应允许牌手为咒语或异能“更改一个目标”,除了只能更改所有目标中的一个(而非更改全部目标或不更改目标)以外,如规则114.6a 中所述的过程仍然适用。114.6c 如果一个效应允许牌手为咒语或异能“更改任意数量的目标”,除了只能更改所有目标中的任意个(而非必须更改全部目标或不更改目标)以外,如规则 114.6a 中所述的过程仍然适用。114.6d 如果一个效应允许牌手为咒语或异能“选择新的目标”,该牌手可以不改变任意数量的目标,即使这些目标可能是不合法的。
    如果该牌手选择更改某些或全部目标,则新的目标必须合法且不能使任何未改变的目标成为不合法。114.6e 当为咒语或异能更改目标或选择新的目标时,只使用最终决定的目标集合作为判定该更改是否合法的依据。例如:弧光曳迹这个法术叙述为“弧光曳迹对目标生物或牌手造成2 点伤害,并对另一个目标生物或牌手造成1 点伤害。”弧光曳迹的当前目标按顺序分别是符爪熊和罗堰地精。你使用移转,这个瞬间叙述为“你可以为目标咒语选择新的目标”,并以弧光曳迹为目标。你可以将第一个目标更改为罗堰地精,第二个目标更改为符爪熊。 114.7. 具有模式的咒语或异能,其不同模式的目标要求可能各自不同。一个允许牌手改变具有模式的咒语或异能目标,或为具有模式的咒语或异能选择新的目标的效应,并不允许牌手改变其模式。(参见规则700.2 。) 114.8. 一些物件会检查另一个咒语或异能的目标。依据其用词,它们可能会检索当前目标的情况、被选择时的目标情况,或者两者都有。114.8a 一个需要“单一目标的[咒语或异能]” 的物件检索该咒语或异能进入堆叠的时候,任一物件、牌手或区域成为其目标的次数,而不是其当前依然合法目标的数量。如果同一个物件、牌手或区域不止一次成为目标,每次单独计算。
    114.8b 一个需要“以[对象]为目标的[咒语或异能]” 的物件检索该咒语或目标当前的情况。如果其目标的物件依然在它所预期的区域或其目标的牌手依然在游戏中,使用该目标当前的信息,即使其目前对于该咒语或异能不合法。如果其目标的物件不再在它所预期的区域或其目标的牌手已经离开游戏,忽略该目标;其最终已知信息将不被使用。114.8c 一个需要“以[对象]为目标的[咒语或异能]” 的物件检索该咒语或异能进入堆叠的时候,不同物件或牌手为其目标的数量(经过效应修改之后的目标状态),而不是其当前依然合法目标的数量。如果该数量为 1  (即使该咒语或异能多次指定该物件或牌手为目标),该咒语或异能目标的状态按照规则114.8b 检索。114.9. 咒语和异能可以影响不是其目标的物件和牌手。

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