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[闲聊页游] [楚留香手游]《楚留香》手游首次分析深度稿,这款MMORPG游戏构架到底有多厉害!

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ミ侠外护法ミ

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    俺是撸主
    发表于 2021-7-20 01:12:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    一、前言
    1.我的体验成果:
    体验时长:50天
    服务器:江湖大梦
    职业:云梦
    等级:153级
    修为:10000+
    充值:6000RMB
    2.体验报告前言:
    《楚留香》是当代武侠小说家古龙所写长篇古典武侠小说《楚留香新传》中的男主角,《楚留香手游》正是基于此IP改编的高度自由武侠RPG 手游。场景、人设、剧情等诸多方面都沿用原著小说。游戏品质当之无愧为战略之作,美术品质,剧情代入感,战斗打击感,多元化社交,多元化玩法等方方面面均为行业标杆。
    在这款游戏中,玩家可扮演少林、武当、华山、云梦、暗香五个门派的人物角色,体验不同的主线剧情及副本。作为一款典型的 RPG 游戏,《楚留香手游》整体上采用的是围绕数值,以养成推动玩法和体验的设计思路。玩家为了解锁更加丰富的玩法和内容,需要不断地对角色进行养成,同时产出游戏资源;不断解锁的玩法和内容又会促进角色的成长,提升玩家体验。作为一款MMO手游,也有很多用户交互的设计,满足玩家的社交需求以及 PVP 方面的游戏体验。



    二、核心系统拆解和体验分析
    楚留香手游》核心玩法为 RPG 即时战斗,作为一款 MMO 类手游,其系统可以按照游戏内直接展示出来的初步划分为以下几个大类,分别是:战斗系统、任务系统、养成系统、社交系统、货币与商业化和其他系统。每个大的系统下面又由不同的子系统或者子功能构成。
    1.战斗系统



    1.1【战斗系统体验报告】
    楚留香手游》中的战斗系统主要有两块,PVE、PVP。
    1.1.1 PVE体验
    玩家通过PVE战斗,获取游戏资源,帮助角色的提升。承载 PVE玩法的各种类型的副本是《楚留香手游》资源的主要产出方式,而副本类型可分为日常副本、周常副本、主线副本以及限时副本四类。日常副本是耗费玩家时间最多的,也是玩家体验《楚留香手游》的主要方式。玩家参与的副本越多,成长速度越快。不过大部分副本都有参与次数的限制,这样可以控制玩家资源获取的节奏,保证游戏的生命周期。玩家在参与副本的过程中主要进行的是 PVE,能体验到《楚留香手游》的核心玩法,即RPG即时战斗——虚拟遥感移动楚留香手游,普攻加技能按钮点击的攻击机制。玩家可以选择手动模式与自动模式,手动模式可以体验到操作的快感,战斗过程中会思考一定的决策,比如技能释放时机还有走位,不过时间久了很容易疲劳。自动模式则可以帮助玩家完成基本的操作,减少玩家的疲劳感,做完所有的日常副本耗时不到2个小时。



    大部分日常副本都需要组队完成,社交不一定需要组队,但是组队会产生社交。玩家之间交互体验的增加可以增加玩家对于游戏的粘性,熟悉的玩家之间甚至会形成固定“车队”,每天上线完成副本任务。帮派副本和团队副本会将这种小车队的社交生态向大车队的社交生态转化。使玩家以帮派这个集体为中心,产生现实社交的感受。(类似魔兽世界)
    设计多样的副本用于产出不同的资源,辅之不同的PVE玩法,同时在一些活动副本设置不同的难度级别,对玩家也设置了不同的门槛,刺激玩家提升消费提升修为。比如【万里听风】【弈客行】和【江湖纪事-新秀】可以轻松完成,【江湖纪事-侠士】副本(包括5人、10人)难度不小,但玩家跟着大部队成长,0氪党也可以搞定,开发组似乎还设计了侠士副本按照玩家等级确定BOSS等级,对于新手或低修为的玩家也是足够友善。一些挑战副本每周一次,普通本可以挂机。而真正的挑战副本是宗士和绝境本,亦有不同的难度区分。
    楚留香手游》的副本五花八门,让玩家体验丰富的PVE 玩法。活动资源分散化产出,【装备升级的核心资源】仅能通过副本掉落,能够保证玩家在不同副本都有一定的参与度。后期玩家也可以根据自己的需要进入相应的副本,具有很明确的目的性。副本本身也区分难易程度,根据玩家的实力设计了不同的副本难度,玩家在不断体验的过程中会清楚自身的实力水平,后续会根据自身实力选择适合的副本去参与。这一点根据玩家经验上限来设计游戏难度,与其他MMO就有了很核心的设计区别。很多副本要求组队,增加了玩家之间交流互动的可能性。不过《楚留香手游》中的活动大体上还是以刷怪、刷BOSS为主,游戏进入中后期阶段后,玩家就只有不断重复刷资源。没有新的系统和玩法开放,枯燥感较大,会造成玩家流失。当然这也是所有RPG类游戏都会面临的问题。
    1.1.2 PVP体验
    正所谓“与人斗其乐无穷”,玩家可以通过自身的修为优势或者操作来击败其他玩家,获得巨大成就感和荣耀感,同时还有现实世界无法体会到的虚荣心和好胜心。此外,PVP 玩法还会产出一些无法通过付费购买的游戏资源,玩家可以用来兑换奖励。PVP 玩法让玩家在中后期能够有新的游戏目标。也能够促使玩家为提升修为而付费。PVP 玩法可以分为单人对单人和多人对多人两大类。也可分为限时PVP和日常PVP。不同的PVP模式覆盖不同游戏诉求的玩家。同时,PVP也是RPG游戏另一种社交关系形成的重要一环,帮派PVP最能体现这一点。参加帮战的玩家需要有一定的策略性才能赢下帮战。帮战的丰厚奖励是吸引玩家参与的主要原因,同时通过帮战也能增强帮派的凝聚力。帮派之间的竞争交互,刺激帮派玩家成长,也能达到拉动群体玩家进行付费的目的。



    美中不足的是,在日常PVP【华山论剑】和【烽火雁门关】的体验中,修为高的玩家可以轻松碾压修为低的玩家。这也导致了,很多玩家对这两个玩法的流失。
    2.任务系统



    2.1【任务系统体验报告】
    楚留香手游》中的任务系统主要有三块,剧情任务、江湖任务和奇遇任务。剧情任务定位核心成长,江湖任务是属性成长,奇遇任务是个性追求。
    2.1.1 剧情任务体验
    剧情任务的定位是楚留香的核心主线,是把游戏贯穿的一条线,其后期很多内容都是主线剧情推进解锁的。主线剧情在古龙小说原著的基础上加入了玩家对世界的影响,玩家在做任务的过程中不再只扮演一个简单的提线木偶(是一个复杂的提线木偶),可以根据自己的想法选择预设的分支,玩家的选择对剧情以及个人后续的收益会有影响。由于加入了玩家的选择,并且对游戏NPC的性格塑造基本还原小说,所以NPC各有特色,性格鲜明,剧情的代入感也十分优秀。此外,原创NPC也相当不错,方思明、蔡居诚、萧疏寒这些原创NPC也蛮受玩家欢迎。

    以上内容就是[楚留香手游]《楚留香》手游首次分析深度稿,这款MMORPG游戏构架到底有多厉害!的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。
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    沙花按摩
     楼主| 发表于 2021-7-20 01:13:09 | 只看该作者



    2.1.2 江湖任务体验
    江湖任务的定位是偏日常的玩法,江湖任务每日获得的经验是有上限的。玩家只需要在几十个任务中选择7-8个任务完成,就可以获得经验上限和活跃度奖励。所花费的时间不等,与选择的任务的难易度有关系。正常的情况下是任务投入的成本(时间or金钱)越高,汇报越大。江湖任务种类繁多,侧重点不同,主要分为江湖,帮派,纷争,行当和游历五大类。
    江湖任务:主要产出经验和基础货币
    帮派任务:主要产出帮贡
    纷争任务:主要产出PVP货币
    行当任务:主要产出见识,类似帮贡的一种资源,行当提供了副职业,产出各种道具可以售卖成银两
    游历任务:高自由度玩法,《楚留香手游》一大亮点,使游戏更接近现实,包容休闲玩家
    不同的江湖任务,覆盖不同的用户,让绝大多数的用户的需求在江湖任务中满足,并且设计了非常贴心的悬赏任务(代打),减少了各个阶级用户的流失。
    2.1.3 奇遇任务体验
    奇遇任务的定位是补充,也是《楚留香手游》高自由度不可缺少的一个任务类型,游戏中奇遇任务主要分为两条线。
    七盏茶(七日签到)
    楚留香在传统手游每日签到的基础上,又额外设计了一条有关剧情解锁的奇遇签到任务。(传统签到日历也有)在这个七盏茶奇遇任务中,玩家要做的事情很简单,就是每日登陆去茶馆找对应的NPC,由NPC给你讲述一个人生百态的江湖故事,喝到第七盏会赠送永久时装一套。
    七盏茶很简单,每天只需要两分钟即可完成,但奖励十分丰厚,讲述内容非常有趣,有借古讽今的意味,几乎是每个《楚留香手游》玩家前七日登陆要做的第一件事,提升了《楚留香手游》的前期留存。
    偶遇奇遇
    偶遇奇遇其实并不是偶遇,而是在触发特定条件后解锁的任务(有的很玄学)。大部分任务都不会很难,但非常有趣,完成后的奖励也参差不齐,但会帮助命格的提升。大部分任务都是限时任务,给玩家一种惊喜而又紧张的感觉。在游戏的中后期,这类任务对于疲惫的重度用户而言是非常好的调剂。
    3.养成系统



    3.1【养成系统体验报告】
    楚留香手游》中的养成系统主要有六块,属性养成、武功养成、装备养成、行当养成、命格养成和生活技能养成。其中,命格养成是楚留香区别其他RPG游戏最特殊最个性化的玩法。
    3.1.1属性养成
    属性养成分为三类,主属性,附加属性和生活属性。
    主属性
    主属性通过装备和加点体,劲,气,御,敏来获得提升,每次升级可获得4个属性点。玩家可以通过加点,养成不一样的角色。(加点也可区分玩家的付费),主属性还会延伸
    附加属性
    命中,暴抗,暴伤,暴击,诛心,坚韧,格挡,治疗强度,治疗增益是与主属性相关联的附加属性。
    水,火,毒,风,元,沿袭网易系标准的相互克制附加属性,延伸出水攻,火攻,毒攻,风攻,元攻;水抗,火抗,毒抗,风抗,元抗;水穿,火穿,毒穿,风穿,元穿,15种属性,为装备的洗练,宝石镶嵌提供非常大的付费空间。
    生活属性
    温度,湿度,体力,耐力,幸运,夜行,暗器等。生活属性受所在环境影响,生活属性可以靠生活装备调整,生活属性使《楚留香手游》相比其他RPG手游,更加真实。除此之外,玩家对生活属性有额外追求,从而引导玩家参与生活技能的养成。
    3.1.2武功养成
    武功养成
    每个职业有两套各四个技能,可以随时切换,战斗中八个技能可以同时使用。技能可以自由搭配,技能强化使用铜钱,不可超过角色等级。
    在自创武学玩法中,凡等级达到130级的少侠,都可在武学界面中开启自创武学之路,武学名称、招式动作、技能效果可以由玩家决定,自创武功绝学。
    武功养成大量消耗游戏基础货币铜钱,促使银两向铜钱转化,完成交易货币向绑定货币的转化。
    轻功养成
    楚留香手游》中的轻功分为常规轻功和战斗轻功。常规轻功在普通状态下分为三段,在疾行状态下分为四段,水上急行会自动触发水上轻功。
    战斗轻功会根据职业不同,拥有不同的效果(输出/防御/治疗),战斗轻功升级使用铜钱,不可超过角色等级。
    轻功养成大量消耗游戏基础货币铜钱,促使银两向铜钱转化,完成交易货币向绑定货币的转化。
    秘笈养成
    每个角色可以装备四本秘籍,槽位分别位于60/80/100/120四个等级解锁,装备不同的秘籍可以获得不同的属性加成。不装备的秘笈有收集属性。紫色以上秘籍极难获取和养成,是区分中R和大R的分水岭之一。
    自创武功养成
    每个角色可以装备四本自创武功,槽位分别位于130/140/150/160四个等级解锁,装备不同的自创武功可以获得不同的属性加成。自创武功可洗练,升级,合成,属性占比不多,但付费深度非常高。自创武功也是《楚留香手游》高度自由化的体现。



    3.1.3装备养成
    楚留香手游》的装备养成和网易系大多数的RPG类游戏相似,将角色的主要属性和次要属性的数值切割开来,分配到不同位置的装备上去,配合诸如装备强化、装备洗练,宝石镶嵌,套装,升级,重铸等手段,使得养成的途径和策略复杂化、深度化。日常活动中的PVE 副本玩法是获取高品质装备的主要途径,当然有加入装备掉落的随机性设计;部分高等级装备还存在套装属性,获取一件套装散件可以增加玩家获取其他散件的需求。玩家付出的时间和游戏中装备获取的难易程度相关联,副本越南,掉落越好。当玩家觉得“付出这么多时间去刷装备不值得”的时候,就会出现付费行为,比如去商城“摆摊”页面直接购买装备和升级材料。
    楚留香手游》的装备养成的付费分级十分明显,装备强化,宝石镶嵌,装备升级是为小R,中R准备的,而洗练,进阶,重铸,套装打造合成是为大R准备的。小R获取的大R向道具,技能会在【摆摊】中进行交易,换成银两后兑换同比,积累在小R向属性上。
    3.1.4行当养成
    行当分为商人,弈客,大厨,义士和暗影,前三者为小R向副职业(PVE),后两者为大R向副职业(PVP)。行当养成分为秘术,绝活和培元。其中,培元有少量战斗数值增益。
    3.1.5命格养成
    命格养成是楚留香最有吸引力的玩法之一。命格系统的存在,让打造一个与众不同的个性角色成为了可能。不单单是属性的的细致差别,而是一个角色的方方面面,角色的性格,剧情的走向,遇到的人和故事,都会因为命格的不同而变化。不仅如此,命格系统也是玩家中后期追求的收集目标。

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    板凳捶腿
     楼主| 发表于 2021-7-20 01:14:01 | 只看该作者



    命格养成分为命格,结交,脸谱和天分。命格又分为性情取向,天资能力和罪恶三部分。
    命格
    性情取向:基本属性为正义-邪恶,同时又有10种完全对立的性格决定性情取向。
    天资能力:与性情取向不同,只会增加不会减少。饭量酒量与活跃挂钩,每日赠送,其他属性可通过任务提升。天资能力增加的大多为战斗数值。
    罪恶:类似传统RPG的红名机制,可减少大R对小R,大号对小号的恶性PVP。
    结交
    类似传统RPG的声望系统,赠送礼物,完成任务增加好感度,然后可获取隐藏的奖励。
    脸谱
    脸谱是具象化的命格,携带少量属性。可在社交场合使用。



    天分
    每个角色可以装备五个天分,通过命格解锁的额外被动技能,对生活技能,战斗技能均有提升。
    命格系统的简单总结:命格系统是楚留香沙盒江湖的另一个核心玩法。玩家在江湖中所做的不同选择,所遇到的不同的奇遇,如果最后没有一个系统承载,也不过是徒有其表的包装罢了,在新鲜感过后总会让人失去乐趣。
    但是有了命格系统,所有你在江湖里的行为,最终都会反馈到命格里,你的角色会因为你产生不同的变化。这种变化不仅仅体现在属性和技能上,甚至还可以戴在脸上,再也不用干巴巴的给别人讲述自己的江湖经历,戴上脸谱就好。
    如果说,命格系统是让沙盒武侠转起来的必要一环,脸谱的加入则是神来之笔。
    3.1.6生活技能养成
    每个角色有八个生活技能,大厨有额外的行当技能烹饪。生活技能养成体验与端游RPG相似,做的比较好的是底层资源的回收,底层资源向上层资源转化,小R用时间给大R打工,维持整个服务器的摆摊生态的重要一环。
    4.社交系统



    4.1【社交系统体验报告】
    社交系统上并没有特别的突破,还是比较常规的帮派以及结拜。但拜与《楚留香手游》优秀的江湖感和游戏性所赐,玩家在游戏中的社交行为还是比较丰富的。尤其是世界频道语音,非常有意思。整体社交还是走的大帮会-小固定队-点对点固定关系这一套,使现实中的朋友可以快速融入《楚留香手游》的社交生态,老玩家通过社交生态从《楚留香手游》走到现实这种形式。
    楚留香手游》的社交模式很像《剑网三》,系统本身并没有提供什么,甚至连结婚系统都没有。更多的游戏行为是靠游戏氛围和游戏内容去推动的。
    除此之外,楚留香在NPC社交上,做的比较出色,除了玩家与正常NPC结交外,点香阁玩法可以说是点睛之笔,不仅仅是噱头,还可以使很多具有社交壁垒的宅男用户找到归属感。除此之外,偷西瓜惹怒NPC罪恶值被悬赏,进监狱,劫狱等等都是一些有趣的设定。
    4.1.1公共社交
    比较有特色的是世界频道可以发布语音,这让游戏充斥着轻松的氛围。还有“声演坊”的电台玩法。好友系统有效的屏蔽了工会小号拉人的行为。直播系统相对鸡肋,但也满足了顶端用户的炫耀,表现的需求,对游戏总体起了正向的作用。
    4.1.2帮会社交
    加入帮派是接取帮派任务、势力任务、进入帮派活动副本和参与帮战的前提。《楚留香手游》在帮派系统中还附加了额外的帮派技能,通过提升帮派技能可以获得额外的战斗属性,也是引导玩家进入帮派的重要因素。《楚留香手游》里面很多副本都需要组队,在没有认识一些熟悉的人之前,最容易得到帮助的地方就是帮会。帮会PVE 活动玩法也设计得比较丰富,有平乐宴,帮派试炼和门客设宴等产出大量的资源;帮战,势力战玩法让玩家作为集体的一员通过PVP的方式,赢取比赛的胜利,胜利之后会根据贡献值结算奖励。正向产生收益,反向制造矛盾,完成RPG社交中最重要的闭环。



    4.1.3个人社交
    师徒系统的主要作用是让一些低水平玩家通过拜高水平玩家为师,学习游戏技巧解决游戏中遇到的困难。师徒二人完成游戏中的师徒任务,也会获取一些奖励。
    结义系统的主要作用是巩固游戏中点对点的关系,结义二人完成游戏中的结义任务,也会获取一些奖励。值得一提的是,楚留香结义系统还会提供额外的属性,在游戏后期尤为重要。游戏后期玩家流失率高,通过属性和结义系统编制的关系网,尽可能绑住大多数玩家,设计非常巧妙。
    4.2社群结构总结
    楚留香手游》里大众体验内容我概括为:
    1. 和谐的追求数值&友好社交为主旋律,60%
    2. 帮战、PVP活动、为主的PVP行为,30%
    3. 极少仇杀、恶意PVP,10%
    整体来看,《楚留香手游》的体验环境很和谐,慢慢追求数值、友好社交,所以接受度广,这些玩法都很常见,门槛也低。偶尔有个PVP也还好,不玩PVP的不会很担心。社群结构也很简单,没有阵营国家,就是帮派、副本固定队、师徒结拜,容易理解容易融入,玩法覆盖整个坐标系,各种属性的玩家在这里都能找到自己的定位以及乐趣,这也是成功的基础。简单而有效。
    5. 货币与商业化系统





    5.1【货币与商业化体验报告】
    楚留香手游》的经济和商业化没有格外特殊的地方,经典的网易系货币和商业化套路。但这种老套而经典的货币与商业化结构也基本是目前所有的RPG游戏发展的最后归宿。
    5.1.1货币系统
    楚留香手游》采用双货币循环的模式,货币回收通过系统商城回收和拍卖行抽成回收。核心交易付费从元宝-高阶流动货币银票-低阶流动货币银两-绑定货币铜钱-绑定属性不断转化,最后落到系统商城的固定属性回收。中间过程楚留香手游,既有高阶流动货币银票在交易过程中,折价变成低阶流动货币银两,也有高级非绑定资源流向绑定数值的回收,这部分主要来源于中R和大R。游戏中严格控制高阶流动货币银票的产出,中R和大R只能通过元宝兑换银票。小R资源主要流向铜钱,落在系统商城的固定属性回收。
    双货币循环的模式,给中R和大R的体验,主要表现在充值消费给了低阶玩家,而不是消费给了系统,这对这部分用户的体验和付费会有较高的满足感。给小R和非R的体验,主要表现在,在游戏中能有实际的货币收益,有现实中赚钱的感觉,这对这部分用户的留存会有较好的体验,同时通过月卡和成长基金,完成破冰消费的转化。
    5.1.2商业化系统
    破冰消费:
    首充+月卡+可选择的成长基金
    成长基金设计存在比较大的问题,由于给予充值货币元宝,在游戏中,存在部分中R小号倒银两的情况,对中R的付费产生影响。(官方其实有及时严打)

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    地板擦鞋
     楼主| 发表于 2021-7-20 01:14:46 | 只看该作者
    核心消费:
    角色基础成长所需的资源
    包括装备获得,装备强化,宝石镶嵌,装备升级,装备进阶,技能升级,秘籍获得等。
    次级消费:
    副职业养成,外观,坐骑,称号,NPC好感度,命格养成等。
    6. 其他系统
    6.1称号系统
    称号系统是一个介于收集和养成之间的玩法。贯穿了几乎所有的游戏内容,各种事件都有可能获得新的称号。称号也分不同颜色,带有不同的属性,玩家可以选择五个称号进行轮播。也可以自定义称号,但自定义称号没有属性加成。
    6.2答题系统
    答题系统是一个非常趣味的玩法,有丰富的文化内涵,也可以做间接的游戏引导和FAQ。日常问答比较简单,主线问答比较有趣。限时问答活动最难,获得的收益非常诱人。答题系统在腥风血雨的PVP和日渐疲惫的PVE中,可谓是一股清流,也是游戏中为数不多的真正公平的系统。
    6.3天气系统
    日夜更替,风霜雪雨。同一个场景可以看到不同的景色,不同气候战斗可能会有完全不同的结果。需要斗笠遮雨,也需要棉衣抗寒,结合上生活技能,让这个江湖格外真实,有血有肉。
    6.4江湖互动
    游戏中有很多有趣的设定,一草一木,一人一武,皆可互动,点香阁NPC可以碰瓷,街上的小混混可以找茬,偷个西瓜,砸个花瓶,接地气的同时,也和传统RPG手游做了差异化,让玩家感受到了来自产品层面的诚意。



    三、《楚留香手游》体验总结
    楚留香手游》整体数值,系统,剧情设计均为行业超一流水准,美术品质更是一骑绝尘,远远超过同期所有竞品。在传统的RPG玩法上,做了许多优秀的微创新。在IP改编方面,呈现的不单单是一本小说,而是一个有血有肉,不能自拔的开放式江湖世界。完成了从游戏到文化载体的华丽转身,无愧于行业MMORPG标杆的称号。
    当然,智者千虑必有一失。《楚留香手游》也有一小部分有待提高的设计问题,在前文的分析中也有提到。



    此番初入江湖,见过人情冷暖,见过世事无常,但我们终究是别人故事里的配角,我们的选择,只是一个推动,然而最后的结局都相差无几。一些命定的东西,我们终是无法改变。
    一篇诗,一斗酒,一剑天涯。
    一草木,一红颜,一醉江湖。
    希望有一日,可以参与做出超越《楚留香手游》的MMORPG手游!进一步交流可以联系我微信:zsf19930101返回搜狐,查看更多

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