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开始界面
没错,这也是我喜欢的像素2D风格的游戏,游戏由Acid Nerve开发,由Devolver Digital发行,是一款独立动作游戏,玩家控制的角色是一位孤胆英雄,背着一支孤独的箭,进入古代遗迹,寻找遗失的泰坦之魂.
与一般的动作游戏不同,泰坦之魂中,主角是特别特别特别弱的, 有多弱呢,我们的武器是一支弓箭,是只有一支箭,也就是说蓄力发射出去以后,还要去回收那支箭才能进行下一次的攻击.另外玩家移动方式也只有普通移动和翻滚,翻滚可以短时间前进较长距离,但是无法穿越障碍物
泰坦之魂走了一个特别的套路,那就是每一个怪物都是BOSS,没有小怪练手,并且每一个BOSS的攻击手段都很大区别,而且不是血条制,也就是说玩家被攻击一次就完蛋,而BOSS没有血条,必须在不断地躲避中寻找BOSS的弱点然后攻击.
可以看到明显的BOSS图腾和挑战入口
进入游戏以后,玩家就处于一个遗迹的门口,这其实就是第一个BOSS的挑战入口,从此以后玩家遇到的每一个比较恢弘的建筑,几乎就可以判断是BOSS挑战入口,但是在没有任何指引的情况下,要找到这些建筑并不容易,但是游戏制作者考虑到无尽的寻路可能会无聊, 所以在路上设计了一些小的解密事件来增加游戏乐趣.
游戏会大概提示BOSS的方位(图中未点亮的圆点方向)
泰坦之魂的每一个BOSS攻击方式都很独特,有的BOSS弱点显而易见,有的BOSS需要玩家不断摸索才能看到弱点,我举几个例子,分析一下设计思路
BOSS史莱姆
史莱姆是新手四大BOSS之一,也就是玩家进入地图以后可以选择的几个BOSS之一,既然是第一个,那么肯定是需要带新手引导属性的,所以不难发现,史莱姆是一坨巨大的绿色的球,中间包裹着一个心脏,并且史莱姆没有攻击方式,只会四处移动跳动,而玩家可以利用手中的箭轻而易举命中它,玩家每一次攻击命中后,史莱姆就会分裂,心脏会在分裂后的其中一个碎块里面,所以玩家第一次攻击以后,就会发现有一块史莱姆碎片很特别,包裹着心脏,于是便会自然的领悟如何过关,那就是"不断的攻击包裹有心脏的史莱姆碎块",最后循环往复直到心脏暴露,最后一击,成功击杀BOSS完成挑战.
第一个BOSS与其说是BOSS不如说是教程关,在游戏设计中,让玩家明白如何操作以及游戏的核心系统(攻击系统,躲避系统,奖惩系统)是十分重要的,好的游戏可以一个字都不提示,全部由剧情来引导,让玩家自然而然的熟悉操作
最后的BOSS,灵魂(就是玩家自己)
最后一个BOSS设计比较有心意,BOSS是玩家自己的灵魂形态,攻击方式,移动方式和玩家一致,但是更强,可以理解为加强版的自己,BOSS射箭速度几乎只有零点几秒,在它蓄力的瞬间就要翻滚不然超快速度的弓箭几乎是必中玩家的,这里有趣的是,玩家的弓箭是可以和BOSS的弓箭相撞的,玩家在不断的摸索和死亡中才能发现,击败BOSS的办法是,抓准BOSS射箭的一瞬间 ,用自己的弓箭和BOSS的弓箭相撞,然后BOSS会陷入短暂的硬直,接着玩家攻击就行.
我直接从第一个BOSS跳到最后一个BOSS的目的是,分析怪物难度的梯度设置,泰坦之魂虽说是一个不断打BOSS的游戏, 但是和很多游戏一样的地方是,这些BOSS也是有强弱梯度的,如果所有的BOSS都和史莱姆一样,加上游戏本身攻击方式的单一,就会使人无聊,反之又会使人感到焦虑,所以游戏设置难度的时候 要遵循心流理论
5.心流理论(游戏难度和玩家水平的平衡)
心流(英语:Mental flow)在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里认为泰坦之魂泰坦之魂,使心流发生的活动有多样性。
在游戏中,玩家如果一直处于"游戏难度低,自己熟练度高"的情况下,显而易见,马上就会无聊.如果玩家一直处于"游戏难度高,自身熟练度不够"的情况下,又会很快的放弃. 所以即便是泰坦之魂这种"虐待玩家"的游戏,也不会出现违反心流理论的设计
心流通道
当技能熟练度和挑战难度平衡的时候(遇到的问题在自己的解决水平时)玩家就处于心流通道,心流通道意味着玩家处于既集中又放松且意识中不存在任何其他杂质的高度投入的状态,也是一种令人愉悦的自我实现,超凡的状态. 我理解为沉浸感.
以上内容就是泰坦之魂(游戏理解(四))的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。 |