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[闲聊网游] 《索尼克 力量》评测:一些创新,一点妥协与一份坚持

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ミ侠外护法ミ

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    发表于 2021-6-22 01:09:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    去年是索尼克系列25周年,世嘉公布了《索尼克狂热》与《索尼克 力量》两款作品。其中《索尼克 力量》作为系列首次官方中文化,并推出国行版本的作品,在11月8日正式发售。



    在本次《索尼克 力量》中,大小两位索尼克继《索尼克世代》后再次齐聚一堂,系列还初次追加了自定义角色的系统。那么这个由《索尼克 色彩》《索尼克 世代》开发团队打造的最新作品到底如何呢?看完笔者的这篇评测,也许你会发现答案。
    《索尼克 力量》中的现代索尼克还是以带有追踪效果、具有攻击性能的冲刺为核心。辅助能力上有用于控制落点的急下降能力、滑铲和代替了空中前冲的二段跳。与前作《索尼克 世代》不同,现代索尼克的Boost槽不再能通过诸如表演指令与获取金环来获得能量,只能通过击倒敌人、获取能量精灵两种方式获得。
    在关卡中合理的分配自己的能量槽,并在保证速度的同时,一边利用途中的敌人快速移动,一边还要击倒它们补充自己的Boost槽。这个改动使得玩家需要集中注意力,关注索尼克与敌人的位置,而不是无脑地冲刺尝试快速到达终点。


    通过不断攻击敌人来快速补充Boost槽
    《索尼克 力量》中的经典索尼克,不同于《索尼克 世代》的经典索尼克,他有一个更厉害的技能 - 落地冲刺Drop Dash。这个从《索尼克 狂热》新加入的技能,允许索尼克在落地瞬间直接以旋转攻击的状态飞奔而出,可以毫不夸张地说这是本作经典索尼克的灵魂技能。熟练的使用这个技能可以让经典索尼克闯关的速度,与开启Boost状态的现代索尼克不相伯仲。
    出于平衡性的考虑,这次制作组似乎有意无意地在经典索尼克的速度上“削了一刀”,如果你没有获得加速奔跑的道具,很多时候只是单纯的按方向键跑会让你显得很无力。




    Dropdash:跳跃中按住跳跃,索尼克会在空中开始旋转蓄力,落地就会飞奔而出
    当然笔者知道只靠这么一个GIF是不够的,这里还有一个视频可以更直接的体现这个技能的强大之处:
    随着剧情进行,游戏会让玩家建立一个自定义人物来亲自参与战斗,玩家可以为这个角色选择性别,声音,种族,外观,武器等属性。其中外观与武器可以随时编辑更换。自定义角色的种族有7种,各自具有不同的被动能力。
    自定义角色使用的武器灵活度很高,如果只是为了玩的舒服,你可以选择一把顺手的武器用到通关。当你不满足于通关时,也可以根据关卡内容有针对性地选择武器来追求更快的时间与更高的得分评价,或者去挑战收集要素。根据玩家的游玩进度,任务达成情况等,同一种武器也会有很多不同的被动技能。随时关注自己新获得的道具,有目的性地去根据关卡来配装,可以说是新角色玩法的魅力所在。


    类型繁多的武器,每次进入关卡可以选择一个携带,会较大程度影响通关路线与得分。
    外观自定义方面,本作有500个以上的外观配件,且都能与游戏内的其他角色保持风格一致,还是很不错的。美中不足的是,这些配件很多是一个款式的3种换色版,配件本身并不支持自定义调色。虽然这不影响玩家创造出独特的角色,但是对于外观党来说还是有些遗憾。另外在为自己的角色设计外观时,如果不是很擅长这种高速度高节奏的动作游戏,建议玩家把角色搭配的稍微“显眼”一些,免得出现快速移动时找不到自己在哪儿的情况。


    海量的服饰选择
    整体来说,这个自定义角色+武器的系统算是对《索尼克色彩》的升级改良。虽然玩家每次进入关卡只能携带一种能力,但是新作的武器包含普通攻击与特殊技能两种不同形式,使得同样是3D/2D结合的自定义角色关卡能够玩出不同于现代索尼克的感觉。而当同时操作两个角色时,又像是在玩《索尼克英雄》和《索尼克4 第二章》这些同时控制多个角色闯关的作品的升级版。这个创意虽然很不错,但是也相应的带来了一些问题。之后会结合其他部分来说。



    红星环是从《索尼克色彩》时加入的收集要素。除去一些特殊关卡没有红星环外,游戏中绝大部分关卡都包含红星环。每关5个红星环收集齐之后还会有数字环,数字环获得之后还会有银月环。


    在世界地图上可以看到关卡评价,红星环,数字环,银月环的获得情况。


    数字环要求玩家按照数字顺序由大至小取得,顺序错误便会消失。


    获得一颗银月环之后其他银月环会在倒计时后消失,要在一定时间内全部取得。
    由于红星环,数字环与银月环分布在关卡中的不同位置,且每次闯关时获得均能提供可观的得分(最速通过但是红环收集不够的话,得分并不会比稍微差几秒但是红环全齐的得分高)。所以如何在保持尽量缩短通关时间的同时,安全快速的收集这些东西将成为玩家挑战自我,冲击高分的关键。这些道具的收集一方面需要玩家花一些心思与操作去,另一方面又鼓励了玩家探索不同闯关路线,同时还涉及到隐藏关卡的解锁与任务奖励等,加深了游戏的挑战性与耐玩度。
    任务系统可以说是这次和自定义角色相辅相成的系统。任务分为挑战任务与每日任务,完成挑战任务会奖励玩家自定义角色的外观装备与武器。其中有诸如通关某一关这样的流程任务,也有考验操作的高难度任务。每日任务可以提前两天完成,根据玩家的完成情况索尼克力量,每次上线会享受一定时间的得分加成索尼克力量,得分加成可以帮助玩家更快的提升勋章等级。


    每日任务可以提前两天完成,没事上来跑30分钟吧~


    完成每日任务后,一定时间内得分会上升,结算到勋章的经验值也就会相应增加。



    勋章等级为自定义角色专有。不同种族角色分开计算,每次勋章达到挑战任务的要求就会获得一个强力武器奖励,但除此之外感觉不到勋章还有什么特别的含义,实属遗憾。
    《索尼克 力量》的音乐继承了系列的一贯优点,抓耳而不喧宾夺主,在高速移动时配以动感R&B音乐非常合适。在使用高速冲刺等快速移动技巧时,画面的速度感,镜头的表现力都更加张扬。关卡设计方面,整体要比《索尼克 世代》更加流畅些。不过一些游戏中的过场上,如果说索尼克自己的演出还算的上又酷又飘逸的话,那么自定义角色就相对的比较尴尬,特别是如果角色外形本来就是搞笑型之类的……那么尴尬度可能会飙升。


    巨大的BOSS战还是挺刺激的
    回到本作,《索尼克 力量》的难度怎么说呢,如果你用普通难度,只是想玩个爽,不在乎得分不在乎评价,就是想旋转跳跃放飞自我,那这个游戏你可以玩出这种快乐,因为它这次在这方面真的不那么难了。由于本作失败以后的惩罚在普通难度被大幅降低,主线关卡难度也没那么刁钻,所以相应的也不会带来长久的卡关与挫败感,很容易就玩的超级爽快。

    以上内容就是《索尼克 力量》评测:一些创新,一点妥协与一份坚持的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。
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    沙花按摩
     楼主| 发表于 2021-6-22 01:10:40 | 只看该作者
    但是如果你想要挑战自己的速度,完成挑战任务或者挑战白金,那这个游戏可以让你看到它硬核的另一面。S级评价,各种奖励关秘密关不过是开始,不能熟练掌握索尼克操控技巧以及熟悉关卡构造,那么有些最速挑战一定会让你感到头大,但是当你成功完成这些任务后又会让你成就感爆棚。这种难度的区分很容易就让玩家了解到自己适合哪种类型的难度,对于初上手的玩家来说划分的很用心。


    同时操作两个人的时候,要注意节奏来切换人物,并不是很简单的事
    自定义系统虽然已经很有趣了,但是还可以做的更好。毕竟在前作《索尼克 世代》中,玩家就能够自定义大小索尼克的能力,小到一些辅助被动技能,大到一些改变游戏玩法的能力。而在本作中,不仅两位索尼克的能力是固定的,就连自定义角色的被动技能都绑定在武器上,但是这样的设计降低了自定义的自由度,并没有和本作中为自定义角色设计的勋章系统和任务系统很好的结合在一起,确实有点遗憾。
    在《索尼克 力量》中,玩家是以一个普通自定义角色的视点,加入抵抗军和索尼克等角色一同作战,建立友情与羁绊的,这个想法没什么不好,还圆了一些粉丝的心愿。但也导致了一些问题。比如:以往的以剧情为卖点的索尼克系列,很重要的一个桥段,就是在剧情的高潮部分,索尼克借助7颗混沌翡翠之力,变身为超级索尼克击败敌人。



    然而在本次剧情中,由于要照顾自定义角色的设定,所以即使大小索尼克,暗影Shadow与希弗尔Silver等一干经典角色都登场了,但是没一个人变超级形态……混沌翡翠在这次的剧情中也没起到什么关键作用,而猫女布雷兹、兔子可利姆这些角色更是完全没露脸……对于系列粉丝来说,这些熟悉的要素在一个25周年发布的作品里没有戏份,难免还是有些遗憾的。


    其实还是原创角色的戏份比较多……
    《索尼克 力量》虽然并不缺少过场动画,但是也有大量的剧情是在选关界面以对话进行叙述的,虽然有全语音支撑,但剧情表现力还是有所下降。毕竟有些对话是不同角色在不同场合进行的,它也代表了游戏里不同的故事线,但是都在世界地图对话显然不能很好的展现出不同角色分地作战,“抵抗”蛋头博士的这个主题。
    曾经有朋友在笔者玩索尼克的时候不解:“这游戏我看你玩了无数遍,3D也在冲刺,2D也在冲刺,反正就是看你在冲个不停,到底有啥好玩的?”
    “看他通过我的操作跑酷啊,体验速度感啊,挑战自我成绩啊,都是好玩的东西。”
    其实索尼克到底玩的是啥?笔者自己也不敢断言,但是我一致认为这个这个系列既有趣又硬核。
    你在游戏中如果坚持走同一条熟悉的道路,就可能永远不会知道别的路线上有什么样的机关,捷径或者隐藏道具。有时候以为自己绕了远路,却发现是条近道的这种喜悦很简单,也很实在,当然,也只有亲自体验的人懂。


    这种通过画面表现出来的速度感,其他游戏体现的并不多
    索尼克和很多动作游戏一样,从普通玩家到大神,需要的是不断的练习与一些背版操作。为了打出一个好成绩,实现一个最速流程,反复尝试是绝对少不了的。这过程在旁人看来并不是有趣的东西。我曾和别人开玩笑说,这游戏何尝不是一个“受苦”的游戏,为了打出一些高难度的动作表现,我也没少落命,没少背版,狂记敌人配置,陷阱位置啥的。刚开始玩是有些苦的,但是还停不下来。而且最后你都希望有个苦尽甘来的结果:在《仁王》里怪被你一刀劈了;而在索尼克里,就是把所有的风险都变成自己表演的舞台。
    这种Racing Action游戏的成就感还有一个特点,就是它真的和体育运动本身很相似。很多时候你的快乐与喜悦,只有和你同样尝试过,努力过的人才能很好的领会。有时候你录制一个很酷炫的视频,对于没有亲自玩的人来说,他可能只能看出来你跑的很快很酷很轻松,不知道这背后的努力是啥样子,那体会到的乐趣与成就感自然也不一样。
    所以对于笔者来说,索尼克是玩法硬核,乐趣也硬核的游戏系列。至于是否好玩?我真的觉得很好玩。

    以上内容就是《索尼克 力量》评测:一些创新,一点妥协与一份坚持的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。
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