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[闲聊页游] [恋于制作人]《恋与制作人》动画化?我们仍未知道女性向游戏的正确衍生方法

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ミ侠外护法ミ

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    发表于 2021-7-20 01:05:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    作者|张家欣
    编辑|李春晖
    硬糖君有多久没想起《恋与制作人》的四个“野男人”了?果然女人都是大猪蹄子啊。



    不过硬糖君的薄情并不妨碍这款游戏仍是乙女游戏里的翘楚,尚未被国内任何模仿者超越。只是不像其掀起现象级关注时那样火热了,赚钱还是很赚钱的。
    再次吸引硬糖君的注意,是《恋与制作人》动画化和日服开启的消息。只不过这个消息不知算不算官宣——9月15日恋于制作人,在华中科技大学的联合校招宣讲会上,叠纸相关人士透露,《恋与制作人》已和日本动画公司达成合作,即将动画化,游戏第二代也将在2020年上线。



    作品衍生和出续作应该是好事吧?但“夫人们”却似乎有不同意见。
    IP衍生?用户、厂商都不认
    先说动画化。这是要设置男后宫剧情吗?还是走四个男人为主的腐向路线?《恋与制作人》的玩家以女友粉为主,让她们看动画中的女主和“自家男人”谈恋爱,这不就像女友粉看鹿晗和关晓彤吗?粉丝表示拒绝:“我不想看我喜欢的人跟别人谈恋爱谢谢。”



    而且,目前游戏并没有分线,动画如何安排四个男人的戏份?男主是谁?官配是谁?谁站c位?似乎都不能让另三位的粉丝信服。群众的呼声甚至还包括,反对“劣迹斑斑”的中日合拍。



    游戏第二代也引起粉丝强烈反弹,毕竟这关乎真金白银。如果真要出《恋与制作人2》,“我们这帮氪金党氪的钱是不是到2020年就白扔了?”
    当然,其中也有建设性意见。希望“恋与”独立成一个系列,在统一的世界观下不断推出“新男人”,同时维持作品之间的联系,“老是卖那几个角色没意思。”
    面对民意汹涌,这次叠纸终于回应及时了:“没有在制作恋与相关的任何新项目”,“网上流传的关于‘恋与2’的说法,皆是个人推测,与公司决策无关。”



    但据硬糖君调查,《恋与制作人》确已在日本注册商标。动画说不准恋于制作人,开日服还是有谱的。
    日本经济产业省运营的商标信息网站J-PlatPat已经能够查到《恋与制作人》的商标注册信息。申请日是今年8月9日,申请人是芜湖叠纸网络科技有限公司,内容包括“游戏软件,以动画为内容的记录完成的媒体及动画文件”等等。



    叠纸确有衍生动作,但目前还在低调试探市场。自2012年成立以来,叠纸一直专注于乙女游戏的开发,并通过《奇迹暖暖》和《恋与制作人》,最早收割国内乙女游戏市场。一不小心搞出个现象级,却也时时流露出hold不住爆款的危机。



    在《恋与制作人》爆红之时,硬糖君曾听闻多家国内影视机构欲购其IP,但却未知后续。或许叠纸也尚未来得及搞清,自己得到的和面对的,究竟是什么,乙女游戏究竟应该如何壮大、衍生。
    “恋与股东”,日本乙女游戏衍生之道
    中国对乙女游戏仍处于探索阶段,而自1994年诞生第一部“女性向游戏”《安琪莉可》,日本同行已经走过20多年的历程。据《日本产经新闻》报道,2017年日本女性向手游市场规模已达1000亿日元。



    日本女性向游戏主要有三种类型:乙女游戏、养成类游戏和BL游戏。《恋与制作人》这种属于乙女游戏,虽然没有游戏大作的炫酷技术,但却因为门槛低,对女性用户心理精准把握而脱颖而出。作为最早出现的女性向游戏,乙女游戏在20多年后的今天仍是市场主流,且养成了用户良好的付费习惯。
    在乙女游戏的IP开发上,动画化也是日本同行的首选。无论是《安琪莉可》,还是《遥远时空中》,还是《金色的琴弦》,《歌之王子殿下》,很多我们耳熟能详的少女动漫,都是来源于乙女游戏。



    此外,对声优的爱屋及乌,也成功帮助日本乙女游戏把粉丝的爱从线上打通到线下。原本对虚拟人物的爱,被复制转移到了真实声优身上,一份爱变成了两份,能赚的钱也成了双倍。
    线下消费的种类就丰富了,将声优偶像化,让粉丝从线上走到线下,并在线下与同好交流,更加稳固圈层的粘性和积极性。
    日本乙女游戏界每年都会举办女性向作品专场的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”,到场人数连年增长,从2014年的3.7万人增长到了2017年的8.6万人以上。期间的新作展示、声优见面会、专场活动、cosplay活动、周边贩卖、品牌合作等,都是乙女游戏爱好者的年度狂欢。





    以《薄樱鬼》为代表的2.5次元舞台剧开发,近年在中国也悄然收获了大批粉丝。前阵子网易委托日方制作的《阴阳师》舞台剧在国内巡演,硬糖君也去凑了热闹。来看的观众既有游戏用户,但更多是演员个人的粉丝。这些专门出演2.5次元舞台剧的男性演员,也有固定的粉丝群体,每当他们登场,台下都爆发出一阵尖叫。
    日本乙女游戏还引入了VR技术,手游《被囚禁的掌心》在日本全国开展“VR面会”活动,戴上设备,玩家能够隔着玻璃与角色见面,沉浸感更上一层楼。



    在这种全方位的沉浸感之中,粉丝也变得无比“入戏”,对游戏厂商操作不满?日本粉丝不当键盘侠,直接当股东,购买制作公司股票。堪称现实版“恋与股东”,很好了满足女性粉丝的占有欲。
    2012年2月,《歌之王子殿下》制作方Broccoli实施“歌之王子纪念分红”的股票分红,直接将买股票与“粉丝应援”挂钩。此后,Broccoli的股价波动,总是能在游戏动向上找到对应事件。



    建设中国特色社会主义“少女心”
    虽然眼看着日本发展的如火如荼,国内群众也热情高涨。但和“百合”、“腐女”、“gay”、“基情”、“BL”等关键词一样,“乙女”也加入了“被B站屏蔽豪华套餐”,同好们只能靠“yinv”迂回搜索。
    被监管是国内大多数娱乐产品的共同命运,“乙女游戏”倒也是没什么可顾影自怜的,市场自有建设社会主义“少女心”的方法。



    嘴上不准说,身体却很诚实的B站是代理乙女游戏的大户,《梦王国与沉睡的100王子》、《战刻夜想曲》、《神秘的信使》、《A3!满开剧团》……最近还表示要扩大女性向游戏的占比战略,以求改善被《FGO》掌握经济命脉的现状。



    此外,乐元素代理了《偶像梦幻祭》,网易、腾讯等大厂也开始布局乙女游戏市场,腾讯还投资了专注于移动端乙女恋爱游戏的北京织梦者。
    开启这一片蓝海的无疑是《恋与制作人》的制作方叠纸。其负责人在采访中曾表示,《恋与制作人》的初衷并不是满足女孩们谈恋爱的需求,而是满足玩家作为一个人最基本的被关心、关怀的需求。“关心才是这个游戏的核心。那些短信也好,电话也好,是关怀、是陪伴、是在你身边。如果只是为了做一个虚拟的伴侣,这个出发点不够高级。”
    中日乙女游戏用户,显然是受到了不同方式的“关怀”。如果说日本偏线下体验,那中国就更喜欢线上联动。
    在衍生方面,《恋与制作人》选择了与几个属性类似的圈层平台合作,比如同人创作盛行的兴趣社交平台网易Lofter和KilaKila、二次元古风音乐基地5sing等,举办同人文大赛、同人音乐比赛、同人对话小说创作、游戏直播等活动。
    同时,跳过动画,直接进行游戏的真人影视化,也算是中国特色的打法。橙光游戏就是女性向IP的大宝库,诞生了网剧《逆途之星途闪耀》;陈坤正在拍摄的电影《侍神令》,被证实是《阴阳师》大电影;《奇迹暖暖》也宣布开拍真人电视剧,讲述女主“苏暖”遇到公司老板、技术大拿、混血绅士、复古师长、热情学弟的爱情故事。而手快的吃瓜群众也已经脑补了芒果台版、台湾小言版、韩剧版的《恋与制作人》选角了。



    同为二次元内容,游戏过渡到动画的违和感少一点。但国内动画产业显然不如已形成玛丽苏流水线的网剧行业成熟,因此算各有利弊吧。
    女性向内容的巨大潜力已被反复证明,但从“耽美”到“乙女”再到如今的“反娘炮”运动,一路被围追堵截的娱乐,也只能战战兢兢去试探监管和用户都能接受的安全地带。

    以上内容就是[恋于制作人]《恋与制作人》动画化?我们仍未知道女性向游戏的正确衍生方法的相关内容介绍,喜欢侠外游戏论坛的朋友可以关注我们。
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